TESO: чего мы ждем от графики?

TESO: чего мы ждем от графики?

В ожидании новостей от разработчиков The Elder Scrolls Off the Record предлагает обсудить некоторые аспекты графики TESO. Автор публикации – большой поклонник графики, прямо заявляющий, что для него она даже важнее геймплея; он внимательно следит за развитием технологий в игровой индустрии, за совершенствованием консолей и, разумеется, PC.

На данный момент нам известно, что игра выйдет весной 2014 года, если не возникнет задержек; что ESO можно будет запускать на машинах пятилетней давности; что DirectX 11 – невероятно популярный и мощный, высокотехнологичный API от Microsoft – достиг определенной стадии зрелости. Консоли следующего поколения, к моему великому удовольствию, будут только способствовать распространению DX11.

Отталкиваясь от этой информации, давайте формировать свои ожидания по поводу визуальной составляющей The Elder Scrolls Online. Я буду иллюстрировать свои выводы скриншотами от разработчиков – хотя эти изображения и взяты из старых сборок игры, они вполне подходят для первоначального анализа визуальных характеристик ESO и убедительно демонстрируют ее графические возможности.


Лучи и постобработка (God Rays и Post Processing)

Ссылка на изображение

Это отличное изображение для начала нашего анализа. Здесь есть о чем поговорить. Вы сразу видите лучи, пробивающиеся сквозь деревья в правой части изображения. Во многих играх такой эффект достигается с помощью постобработки. Суть в том, что изображение сначала рендерится в буфер памяти, а перед выводом на экран обрабатывается пиксельным шейдером с применением специальных фильтров.

Такие лучи невероятно востребованы в последнее время; я ими просто одержим. Особого внимания заслуживают объемные лучи из Crysis 3 (имеются в виду очень натуральные лучи света с физическими свойствами, а не просто постэффект). Эти лучи делают мир невероятно красивым... если всё сделано правильно.


Глубина резкости (Depth of Field)

Ссылка на изображение

Следующий скриншот иллюстрирует возможности DOF. Обратите внимание на правую сторону картинки – здание немного размыто по сравнению с фигурой на переднем плане. Такой эффект широко используется в кино. (Кстати, ваши глаза это делают каждый день. Вытяните руку перед собой и посмотрите мимо нее на что-то отдаленное. Вы заметите, что рука размывается. Теперь переведите взгляд на руку. Теперь размывается фон, так как рука в фокусе. Это и есть глубина резкости - невероятно кинематографичный и реалистичный эффект, который занимает видное место в ENB.) Этот эффект часто используется при разговоре с NPC: фон размывается, чтобы сконцентрировать внимание игрока на говорящем персонаже. Это довольно эффективно, и сейчас используется во многих играх.


Реалистичное освещение (Ambient Occlusion)

Ссылка на изображение

Третье изображение хорошо иллюстрирует эффект окклюзии. Среди так называемых "эффектов нового поколения" Ambient Occlusion – пожалуй, самый тонкий и самый узнаваемый. Возможно, это звучит противоречиво, но точнее не сформулируешь... Если ваш глаз не наметан на технические мелочи, вы не заметите отсутствия окклюзии в современных играх. Стоит только посмотреть на ванильную версию Skyrim. Добавьте Ambient Occlusion, и всё изображение начнет выглядеть гораздо более реалистично, появится ощущение глубины. Удалите эффект – и вы почувствуете разницу.

Итак, Ambient Occlusion – это попытка приблизительно смоделировать реалистичное поведение света, особенно от традиционно не отражающих его поверхностей (таких как кожа, например). Это хорошо заметно на изображении выше. Лицо альтмера довольно реалистично благодаря теням, созданным с помощью эффекта окклюзии. Движок имитирует поведение света относительно каждого пикселя. Если на пути света находится препятствие - например, хребет носа – пиксель затеняется. В действительности Ambient Occlusion является грубым приближением к натуральному освещению. Правда, это непрофессиональное описание эффекта, но, думаю, вы уловили идею. Если все сделано правильно, эффект ошеломляющий.

Я не сомневаюсь, что и в бета-версии, и в окончательной сборке игры наверняка можно найти и другие графические эффекты – текстуры высокого разрешения, сглаживание, частота преломления лучей и тому подобные вещи, которые трудно разглядеть на статичных скриншотах. Как сторонник графики, я до сих пор я был впечатлен тем, что продемонстрировали создатели игры. Судя по всему, ESO в полной мере использует DirectX 11 - и не зря.
От Редакции. Подробности о графическом движке и шейдерах, поддерживаемых игрой, см. в интервью с Даном Дэнемом, директором технического отдела Zenimax Online Studios.


Я очень жду от The Elder Scrolls Online отличной графики. Без нее никакая игра лично мне будет не в радость. В индустрии видеоигр развитие технологий просто необходимо!

Да хранят вас тени!

  • Комментариев: 47
  • Участников: 26
  • Статистика

Обсуждение в комментариях