PTS: Приоритетность анимаций и плетение
- TES Online
- Новости
- PTS: Приоритетность анимаций и плетение
После заявления ZOS об изменениях, внесенных ими в работу анимаций, появилось много слухов, предположений и домыслов на тему прерывания анимаций. Разрешено ли это? Карается ли баном? Неужели разработчики отказались от «плетения»? Что на самом деле произошло объясняет Джина Бруно, комьюнити-менеджер ESO:
В обновлении «Гильдии Воров» мы хотели прояснить, какие атаки игрок использует, сохранив отзывчивость боевой системы. Мы начали с простой предпосылки: если умение успешно, то ты должен увидеть удар (или запуск, если речь о заклинании). Теперь каждая успешная атака будет отображаться до момента удара/запуска. Вместо того, чтобы обрывать удар/запуск первой способности, мы теперь скрываем несколько миллисекунд прерывающей способности.
Приведенные выше примеры демонстрируют прерывание тяжелой атаки мгновенным умением. Зеленая часть — то, что вы видите, красная — то, что «обрывается». В первом примере вы можете видеть процесс прерывания в настоящий момент, на «живых» серверах, и так было с релиза. Тяжелая атака может быть прервана практически в любое время в течении заряда. Если происходит прерывание срабатывает удар, но он невидим — скрыт за стартом прерывающей анимации. Второй пример показывает наш новый метод обработки прерываний. Вместо того, чтобы скрыть момент удара/запуска, мы показываем их до ударного момента и вместо этого обрываем менее важную часть — первые миллисекунды прерывающего умения.
Мы полагаем, что эта визуальная настройка соответствует тем целям, что мы ставили, разрабатывая это улучшение:
- успешно проведенное умение должно быть видимым, если атака прошла или заклинание отправлено — это должно быть понятно
- DPS и другие стили игры не должны пострадать
- ощущение от игры не должно измениться
Одним из побочных эффектов этого изменения является то, что есть более короткие случаи прерывания, более успешные переходы в заивисимости от того, когда вы решили прервать умение. Когда речь идет о милисекундах и ты даешь такую свободу игрокам, придется отказаться от идеально гладких переходов ради того, чтобы игроки получали адекватный отчет о том. что именно собираются к ним применить. Если вы обнаружите особенно вопиющие комбинации (способность такая-то прервана способностью такой-то) дайте нам знать, мы постараемся сгладить их.
И разумеется, мы ждем ваших отзывов. На самом деле отзывы станут ключевым фактором, влияющим на то, как мы поступим с этим улучшением. Наше внутреннее тестирование было успешным, но есть очень много разных стилей игры, билдов и ротаций, и мы хотим убедиться, что реализуем это так, чтобы все работало хорошо и не требовало дополнительных обучающих инструкций, чтобы вы видели, что именно происходит.
По материалам официального форума.