TESO: незапланированный проект? Часть II

TESO: незапланированный проект? Часть II

В апреле 2007 года, когда еще ничто не предвещало получения колоссальных финансовых вливаний от Providence, Bethesda приобрела у компании Interplay права на разработку популярной франшизы Fallout.


Впрочем, в условиях сделки оговаривалось, что продавец имеет право продолжать разработку Fallout MMO – правда, Interplay пришлось взять на себя обязательства раздобыть для этого проекта тридцатимиллионные инвестиции. (Прим.ред.: автор статьи немного путается в датах: права на Fallout были приобретены еще раньше, в 2006г., а в апреле 2007г. юристы Bethesda ужа подали иск с целью закрепить за компанией права на Fallout MMO.)


Через 6 месяцев после этих событий в распоряжении Zenimax оказались 300 миллионов долларов, предназначенных для разработки ММО-проекта… Компания оказалась в непростой ситуации: она не только не может делать ММО в рамках приобретенной ею франшизы, но и получает в лице Fallout-онлайн потенциального конкурента для своего будущего многопользовательского тайтла.


Впрочем, страсти вскоре улеглись, и на протяжении 2 лет о конфликте интересов не вспоминали: Interplay по-прежнему занималась своим постъядерным ММО-проектом, а Zenimax трудились над TES Online.


В сентябре 2009 Bethesda не выдержала. Юристы компании обратились в суд, утверждая, что Interplay не выполняет условия достигнутого соглашения.

 Interplay удалось доказать свою правоту
Interplay удалось доказать свою правоту

Тридцатимиллионные инвестиции они раздобыли, работа над тайтлом идет полным ходом – какие могут быть претензии? Иск, предъявленный юристами Bethesda, был отклонен.


Впрочем, на этом история не закончилась. В 2010 Bethesda снова обратилась в судебные инстанции. На этот раз компанию Interplay обвинили в том, что в разработке игры она использует контент Вселенной Fallout, имея права, по сути, только на само это название… «Ни монстры, ни локации, ни лор Вселенной им не принадлежат!» - заявили юристы истца.


Ответчик предъявил текст ранее подписанного соглашения сторон, в котором предусматривалось, что его тайтл «будет выглядеть, как игра серии Fallout», и резонно осведомился, как такое возможно без использования соответствующего контента. Всплыла также переписка по электронной почте, из которой явственно следовало, что Bethesda давным-давно была осведомлена: Interplay будет использовать контент Fallout, а как иначе?

В 2011г. состоялась еще одна "битва за Fallout"
В 2011г. состоялась еще одна "битва за Fallout"

На этот раз истец утверждал, что Interplay своим ММО-тайтлом «разрушает истинные каноны Fallout», а это ущемляет права истца, так как негативно скажется на продаже синглплеерных игр серии…

Bethesda предпринимала всё более отчаянные попытки добиться своего, но ни одна из них успехом не увенчалась. В конце концов, в январе 2012 года Zenimax заплатили компании Interplay отступные в размере 2 миллионов долларов, и наконец-то наболевший вопрос о разработке Fallout-MMO был закрыт.


Bethesda выдержала небольшую паузу, а в мае наконец-то была анонсирована TES Online; полагаю, теперь всем понятно, почему разработчикам пришлось так долго тянуть с анонсом, сохраняя проект в секрете на протяжении четырех с половиной лет.


Может, я смотрю на мир сквозь розовые очки, но мне кажется: Bethesda не всегда была такой. Она прошла долгий путь – от маленькой, но амбициозной студии до крупной, влиятельной компании, во многом задающей тон в РПГ-жанре видеоигровой индустрии; этот путь наложил свой отпечаток и на предприятие, и на команду.

К сожалению, это отразилось и на качестве выпускаемых игр
К сожалению, это отразилось и на качестве выпускаемых игр

Думаю, что переломным моментом стало именно получение инвестиций от Providence. Bethesda буквально выплеснула на рынок целый поток заурядных и откровенно провальных тайтлов, в числе которых был, к примеру, печально известный Rogue Warrior. Прошли те времена, когда игровая общественность могла быть уверена: любая игра от Bethesda окажется минимум годной, максимум – шедевральной. В самом деле: молодая, голодная студия не позволяет себе допускать ошибок и работать, спустя рукава, а богатая и мощная компания может не так уж напрягаться: для нее никакая ошибка не станет фатальной, не подведёт на грань разорения.

Впрочем, это, к сожалению, относится не только к Bethesda, но и к другим «монстрам» видеоигровой индустрии. Корпорации нацелены на зарабатывание денег, и чем больше средств – тем больше возможностей воплощать в жизнь свои планы и мечты… вот только планы и мечты эти всё чаще сводятся к деньгам. Таковы законы экономики: чем крупнее компания, тем меньшую роль играет в ней человеческий фактор; всё «лишнее» отбрасывается, поскольку мешает сконцентрироваться на главной цели; идеалы, которые когда-то казались незыблемыми, постепенно тускнеют и исчезают.


Акционерам неважно, чего на самом деле хотят миллионы поклонников серии: если есть уверенность, что люди всё равно приобретут выпущенный тайтл, то зачем прилагать лишние усилия? Задача одна: окупить вложенные затраты и заработать побольше прибыли.

  • Комментариев: 3
  • Участников: 3
  • Статистика

Обсуждение в комментариях