О TES MMOоооогосподи да за что ж на нас такое!..
- TES Online
- Новости
- О TES MMOоооогосподи да за что ж на нас такое!..
... или немного необъективности на почве исстрадавшейся души.
Господа, дамы! Мы собрались в этом зале, чтобы посмотреть и ужаснуться. Я припоминаю, давеча нашу славную ленту посетила статья, вполне достойно объясняющая, почему хорошей ММО по "Свиткам" быть не может. Признаю, я не согласен с формулировкой: вполне может. Но не для фанатов серии. ММО - жанр, довольно строго "требующий" от игр, к нему относящихся, и недавняя ММО по Final Fantasy это наглядно доказала триумфальным провалом ввиду ужасности интерфейса и странного подхода к квестам.
ММОRPG - это часть онлайновых игр, особо заскорузшая и неподатливая.Сейчас правило рынка таково: или ты - результат скрещивания World of Warcraft с Lineage 2, или ты труп. Причем от WoW берут мультяшность и упрощенность рисовки, дабы сэкономить на системных требованиях за счет стилизации (да и на человекочасах заодно), а "Линейка" наделяет ММО безбашенным гриндом и тысячей квестов в духе "собери семь бобровых шкурок у реки Бухай".
Новый тренд - бесплатность+микротрангзакции, оно же free to play, ситуацию просто добивает, ибо идея микротранзакций пускает корни даже в "подписных" играх.
Игры в сеттинге TES всегда были очень... Интимны, что ли. Я давеча писал о том, какие воспоминания вызывал Morrowind и как игра взаимодействовала с восприятием игрока. В ММО это недопустимо. Умильные читерские трюки с корпрусом, которые позволяли ухмыляться и говорить себе: "Я обдурил богов и пророчество, муахаха!" - в ММО недопустимы. ММО привязывает игрока продолжительностью прокачки и возможностью взаимодействия с другими игроками (читай: PvP). А вот "Свиточным" играм такие черты всегда были чужды. Всегда в TES участвовали два персонажа: игрок и мир. И всё. Любой объект в игре был частью игрового мира, монадой, с позволения сказать. А игрок пытался познать совокупность этих монад - мироздание.
Эта интимность, близость игрока и игры разрушается самой идеей ММО. Какая там интимность, когда кто-то орет в чате "А каг саздать магозин????", а улицы городов заполнены лихорадочно снующими полуодетыми бретонками?
Ключевой момент дизайна всякой ММО - уже упомянутый гринд. Чтобы гринд протекал успешно - нужно много, очень много монстров. Помните, как было в любой одиночной игре TES? Идешь по дороге. Тут раз - бандит! Ты его прикончил и несколько минут идешь спокойно. Потом - гур-гур-гур! Из кустов выскочил волк. Бемс - и волк сдох. В ММО расстояние от бандита до волка должно быть метра три, чтоб все 200 игроков в этой локации могли их гриндить без помех. И это обязательно! Потому что если не будет затяжного гринда - игрок быстро окажется у левелкапа, и поминай его как звали. А деньгам откуда браться?
Дальше - больше. Вы уже видели скриншоты? Прелесть, да? Я, глянув на картинки, пришел бы к выводу, что на них что угодно, но не TES. Если всматриваться, узнаваемые черты найти можно, конечно. Но одного взгляда на небо достаточно, чтоб понять, что тут что-то не то. Да и персонажи какие-то странные. И архитектура непривычная... TES всегда был прибежищем фэнтези-реализма - любая, даже самая фантастичная деталь, все же выглядит уместной. Даже технодвемеры лихо вписались в суровый нордический Скайрим.
Как и огромное декольте в броне у мелькающей на скриншотах воительницы.
Я искренне хочу верить, что я заблуждаюсь, что на самом деле ММО-версия "Свитков" станет настоящим Тамриэлем для всех сразу. Но это выглядит очень сомнительно. Даже самые талантливые люди, с самыми благими намерениями и самыми интересными сценариями не могут сделать ММО чем-то большим, чем ММО. Яркий тому пример - свежий Royal Quest, оказавшийся плодом Ragnarok Online и King's Bounty. Сколько тысяч игроков сейчас НЕ читают забавные квесты от авторов?
Грустно, дамы и господа, грустно. Но надежда - она же всегда остается, так? Ждем апдейтов, скрестив пальцы!
Автор: Дарин