Классы и уровни в ESO: а оно нам надо?

Классы и уровни в ESO: а оно нам надо?

Игровой обозреватель Ten Ton Hammer ставит под сомнение целесообразность использования в ESO и уровневой системы, и классов, которые верой и правдой служили многим поколениям ММО. Предлагаем ознакомиться с его спорной, но оригинальной точкой зрения.


Игры The Elder Scrolls имеют характерные черты, которые делают всю серию особенной. Без сомнений, одна из них - лор. А другая не менее важная черта - фактическое отсутствие классов и прогресс, основанный на развитии умений. По сути, это делает TES уникальной серией. Zenimax приходится попотеть, чтобы без потерь перенести эту особенную систему развития из сингла в онлайн. И, судя по всему, это у них не очень-то получается...


Классы и уровни появились в те древние времена, когда РПГ существовали только на бумаге. В настольных баталиях использовалась система постепенного увеличения и сложности игры, и полученных способностей. Несмотря на разницу классов, их новые способности распределялись так, чтобы возможности оставались примерно равными. У каждого класса были свои преимущества, но в целом баланс между ними сохранялся. Позже из "настолок" эта система перекочевала в видеоигры.

Основное преимущество "уровневой системы" в том, что она существенно упрощает жизнь разработчикам: можно не задумываться ни о сложности квестов, ни о могуществе мобов - всё это легко рассчитать, отталкиваясь от уровня игрока. В этом помогает и зависимость экипировки от уровня персонажа, которая также позволяет контролировать его прогресс. Система весьма эффективная, не спорю - но мне кажется, что она морально устарела.

Мне понятно, почему для разработчиков прогресс, основанный на уровнях, кажется таким очевидным выбором. Но если вдуматься, то неплохо было бы рассмотреть и другие варианты. Почему? Да хотя бы потому, что уровни - это не реалистично. В мире не бывает журналистов 3-го уровня и футболистов 50-го. ИРЛ вы не переходите на новый уровень, успешно справившись с каким-нибудь сложным заданием. Нельзя стать хорошим поваром, продавая автомобили. Чтобы научиться хорошо готовить - нужно учиться готовить, и это никак не повлияет на ваши успехи в других сферах, помимо кулинарии.


Развитие, увязанное на способности, но не на уровни, хорошо справляется с этой проблемой. Я никогда не забуду уроки магии в Даггерфолле, где мне приходилось снова и снова читать одно и то же заклинание, пока, наконец, оно не получалось так, как надо! Всё, как в реальном мире: если ты хочешь стать мастером в каком-то деле, то пожалуйста - практикуйся, отдохни, вставай и практикуйся снова!

Убийство сотни саблезубов не поможет вам стать отличным кузнецом
Убийство сотни саблезубов не поможет вам стать отличным кузнецом

Но и у развития от способностей есть свое слабое место. Помимо очевидной проблемы баланса сложности боя с мобами, есть и другая, более серьезная: такое развитие слишком соблазнительно для недобросовестного игрока. Что мешает просто зажать клавишу и наслаждаться обучением персонажа безо всякого твоего участия? Это очень сложно отследить, и логи не сильно помогут, потому что трудно отличить реальный хак от законного использования умения.

Итак, нужна система, которая увязала бы и уровни, и классы, и развитие навыков - но при этом была бы достаточно логичной и реалистичной. Думаю, в свое время это вполне удалось Bethesda: с одной стороны, разработчики увязали уровни со здоровьем, маной и стаминой, а с другой - позволили игроку улучшать экипировку, создавать вещи и использовать заклинания по мере развития соответствующих умений. Это был настоящий вин!

Почему же Zenimax Online Studios отказалась от этой формулы? Не настолько же они слепы, чтобы не видеть гениальность этой простой системы? Впрочем, мне кажется, я понимаю, почему они выбрали другой путь...

"Святая троица" вызывает нервный тик уже одним своим упоминанием
"Святая троица" вызывает нервный тик уже одним своим упоминанием

Но отказаться от "троицы" не так-то просто. Создать контент, интересный и для группы огненных магов, и для воинов с топорами – это весьма сложная задача. Думаю, именно по этой причине разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления и увязали прогресс с классами и уровнями.

Это серьезный отход от гибридной системы Bethesda, и идея возвращения к классам мне очень не по душе. В конце концов, в жизни спортсмены могут стать актерами (ну, или убийцами, хоть я этого и не одобряю), так почему бы игроку не превратить своего мага в воина? В других играх серии такое было возможно.


Свободный выбор оружия и связанные с ним умения создают ложное впечатление, будто мы по-прежнему так же свободны в выборе, как это было в других играх Elder Scrolls. Это неправда. Похоже, разработчики ESO выбрали тот путь, что полегче, отказавшись от идеи поработать над чем-то новым и сложным, что действительно могло бы порадовать фанатов серии.


Конечно, The Elder Scrolls Online не исчерпывается умениями и уровнями: думаю, на фоне лора, PvP-составляющей и другой механики новой игры классовая система не станет такой уж серьезной помехой для успеха. И все-таки я не вижу в ней никакой необходимости. Переживания Zenimax по поводу мага, крадущегося с огромным топором, мне вполне понятны, но возвращение классов – не лучший способ решения проблемы.


Я не хочу сказать, что «всё ужасно и мы все умрем». Zenimax Online решает сложнейшую задачу: переводит в ММО-формат одну из самых любимых фанатами RPG. Но, пожалуй, лучше не искать решения в морально устаревших и заезженных системах. Чтобы вырваться вперед, нужно рискнуть – и создать что-то принципиально новое.

[p=center]Уже нет сомнений, что ESO имеет все шансы стать прекрасной игрой[/p]


Но чтобы игра стала великой, Zenimax Online должны напрячься – и прыгнуть «выше головы». Разработчики, проявите свой талант! Время пришло. Создайте игру, которую мы все заслужили!


  • Комментариев: 99
  • Участников: 37
  • Статистика

Обсуждение в комментариях