Особые перки: оборотни, вампиры и дисбаланс
- TES Online
- Новости
- Особые перки: оборотни, вампиры и дисбаланс
Одним из самых приятных моментов в Skyrim была возможность стать оборотнем или вампиром: получить силу, которую потом можно использовать для достижения целей – гнусных или не очень. Что может быть лучше, чем прыгнуть на жертву и разорвать ее мощными челюстями, или высасывать из окружающих жизнь, чтобы самому стать бессмертным? Но чем больше могущество – тем больше ответственность и последствия. Из-за таких способностей игровой баланс может серьезно пострадать.
Когда поздней весной этого года Zenimax Online делились первой информацией о будущей игре, нам заявили, что игроки не смогут заразиться ни порфириновой гемофилией, ни ликантропией: приобретенные могущественные способности не позволят сохранить игровой баланс в ММО.
Сейчас официально подтверждено: игроки смогут становиться и оборотнями, и вампирами. К сожалению, конкретной информации о том, как это будет осуществлено в ESO, пока маловато. В видео Введение в Elder Scrolls Online Пол Сейдж лишь упомянул об особых перках, которые позволят вам «подхватить» порфириновую гемофилию либо ликантропию (см. 5:10).
Это не те перки, которые постоянно открываются при переходе на новый уровень и позволяют вам повысить запасы стамины, маны и здоровья – они, скорее, будут даваться в виде награды за завершение определенных квестовых линий и будут больше привязаны не к вашим успехам на боевом поприще, а к исследованию мира.
Хотя нам уже сказали, что во всех городах Тамриэля водятся оборотни, что в игре будет несколько вампирских кланов – нам мало этой информации, мы хотим узнать больше деталей!
Реализацию этих возможностей разработчикам придется тщательно продумать и проанализировать: ведь наверняка найдется немало игроков, которые захотят использовать «вампирские» перки. Если эти способности будут чересчур сильны, в конечном итоге всё обернется какой-то MMO-версией «Сумерек»: чтобы успешно конкурировать с остальными, игрокам придется становиться либо оборотнем, либо вампиром. Нужно создать систему, которая заставила бы серьезно задуматься о последствиях подобного решения - и, разумеется, позволила бы обычным игрокам оказывать вампирам и оборотням достойное сопротивление.
Очень важно ответить на вопрос: как часто можно будет использовать подобные перки? Zenimax заявили, что на спецспособности не будет кулдауна, но никаких подробностей относительно особых перков не сообщали. Как вариант, неплохо бы позволить их использовать не чаще 1 раза в сутки, а также предусмотреть, чтобы для получения новых перков пришлось изрядно постараться, накапливая мастерство. Это сделает новые способности менее доступными, и армии альянсов не будут состоять сплошь из оборотней или вампиров.
Следующий шаг – определить, в чем будут заключаться выгоды и потери игроков от обладания подобными способностями. Вампиры, скорее всего, получат повышение здоровья и ловкость, но как Zenimax планирует реализовать вред от солнечных лучей, слабость к огню и ненасытную жажду человеческой крови – неизвестно. Ликантропия, как правило, характеризуется превращением в свирепого зверя, увеличением скорости и возможностью пожирания своих жертв; интересно, что будет с игроком-оборотнем в PvP-сражении, когда действие способности закончится, и он останется на поле боя без оружия и брони?
Еще один неплохой способ сбалансировать эти способности – сделать их основной наградой в конце игры. Вполне логично получить возможность стать вампиром после победы над Молаг Балом – прародителем этих существ. По тому же принципу можно напрямую связать главный квест и ликантропию (неплохая идея — задействовать Хирсина, бога охоты). Разумеется, игроки должны отдавать себе полный отчет в последствиях такого выбора. Если стать вампиром или оборотнем будет слишком просто, игрок может принять необдуманное решение, о котором потом пожалеет, когда на более высоких уровнях захочет поменять специфику персонажа, готовясь к PvP.
Разработчики смогут предотвратить «метания» игроков между ликантропией и вампиризмом, увязав эти перки с камнями Мундуса, воспользоваться которыми можно только 1 раз на протяжении 24 часов. Ну, а чтобы найти камни Мундуса, надо будет, скажем, пройти определенный квест – это еще интереснее!
Немаловажный вопрос: каким образом на игрока-вампира или оборотня будут реагировать NPC? В Morrowind, например, многие отказывались общаться с теми, в ком обнаруживали создание ночи, и это ограничивало доступ к побочным квестам. Ну и, разумеется, вы не могли свободно передвигаться среди бела дня повсюду, куда вздумается. Это в какой-то степени сохранилось и в Skyrim: если вы достигли последней стадии вампиризма, NPC открыто нападают на вас. Подобные вещи очень важны для ролевого аспекта, и их удаление разочаровало бы многих игроков.
Наконец, Zenimax нужно хорошо подумать: если рассматривать вампиризм и ликантропию как заболевания, а не как благословение, то можно ли будет излечиться от них? (Разумеется, при отсутствии привязки к камням Мундуса.) Надеюсь, что для нахождения лекарства придется приложить определенные усилия и выполнить линейку побочных квестов. А может, разработчики установят ограничения на количество излечений? Zenimax Online нужно создать такую систему, которая даст игрокам достаточно свободы.
Здесь есть много интересных моментов. К примеру, если для посвящения в оборотни потребуется отдать свою душу в залог Хирсину, а это невозможно, пока она украдена Молаг Балом…. Существует много возможностей вписать вампиризм и ликантропию в мир TESO, а также успешно использовать особые способности в PvE-подземельях и PvP-сражениях в Сиродииле.
С одной стороны, нельзя делать оборотней и вампиров слишком сильными – иначе у игроков низкого уровня пропадёт всякий интерес к игре, проходить которую станет слишком легко. Ну, а если возможности, открываемые ликантропией и вампиризмом, будут совсем незначительными, то высокоуровневые игроки ими не заинтересуются.
Очень надеемся получить от разработчиков новую информацию в отношении этих заболеваний – или благословений – и сопутствующих им возможностей.