Elder Scrolls Online: впечатления игрока
- TES Online
- Новости
- Elder Scrolls Online: впечатления игрока
В редакционном портфеле немало обзоров от ведущих игровых изданий, но на этот раз мы решили представить вам точку зрения нашего собрата-геймера, который дважды сыграл в Elder Scrolls Online на выставке PAX East. Свои впечатления он разместил в форумном посте на известном вам игровом портале MMORPG. Публикуется в сокращении.
...Начнем с того, что я ждал в очереди 2 часа. Не терплю длинных очередей – зато там я встретил замечательных людей, с которыми было приятно провести время. Вместе с одним из них мы позже проходили игровую сессию.
Отведенные 20 минут пролетели незаметно. Мы решили играть за Ковенант Даггерфолла. Нам посоветовали не тратить много времени на создание персонажа, а взять «случайный» вариант, чтобы поскорей выбрать навыки ("K", если вам интересно) – и начать игру.
Кроме того, нас заранее предупредили, что система воровства в игре построена таким образом, что не получится просто так безнаказанно ходить по домам и тащить оттуда всё, что заблагорассудится – приятная новость!
Я создал бретона-храмовника; мой персонаж выглядел, как участник хэви-метал группы 80-х. Мы начали на 6-м уровне, в улучшенной броне. Мой персонаж сразу очутился на каком-то мосту. Хотя поблизости был виден город, я решил играть так, как всегда играю в The Elder Scrolls – сразу направился прямиком в мир.
Карта очень большая (а ведь это только Daggerfall); локации открываются по мере исследования. По пути я встретил NPC, который взволнованно сообщил: такой-то город подвергся нападению бесов. Я нашел и этот городок, и напавших монстров. На карте есть квестовые маркеры — практически не заметные, но есть. Там я зашел в одно из зданий в поисках «квестовых» NPC. Квестовые диалоги озвучены (на мой вкус, голос звучал немного манерно), и в целом разговор напоминает то, что мы видели в Oblivion, но немного лучше. Вы смотрите не прямо в лицо NPC, а поэтому чувствуете себя естественнее.
После взятия квеста я понял, что не хочу его выполнять. Вместо этого я решил исследовать одну записку, найденную на столе – ее удалось взять и прочитать, как в любой игре TES. Жаль, во время разговора с NPC нельзя перемещать камеру, как в Skyrim...
В игре отличное звуковое оформление. На бегу я слышал, как дребезжит моя тяжелая броня – да и звуки оружия удивительны. Печально только, что при этом я чувствовал себя неуклюжим дураком — не могу сказать, что мне понравилось.
Бои очень похожи на скайримские: вы можете поставить блок – и ударить врага в лицо, ошеломив на время. Предполагаю, что это можно сделать и щитом, но у меня был только двуручный топор. Пока враг ошеломлен, вы можете провести усиленную атаку, удерживая клавишу для ее подзарядки. Тут велик шанс нанести критический удар. Обычные удары по врагу, казалось, не приносили никакого эффекта, а вот блок – оглушение – усиленная атака давали ощутимый результат. (Кстати, удерживать клавишу для зарядки атаки нужно довольно долго, поэтому в окружении врагов усиленной атакой особо не попользуешься.)
Прежде чем сотрудники Zenimax посоветовали мне ошеломлять противника, а потом наносить критический удар, я сражался с бесами так: постоянно отбегал от них подальше, а потом кастовал файерболы. Надо сказать, что эти бесы сгорают не так уж быстро… Я выяснил, что использование критического удара работает немного лучше, чем дистанционная атака: отнимает у врага больше здоровья. Идеальным будет комбинировать эти способы.
А убегать от врагов можно довольно быстро, да и движения в бою здесь немного быстрее, чем в Skyrim. По крайней мере, в тяжелой броне.
Самым захватывающим был момент, когда бес скастовал на меня файербол, я отбежал – а заряд развернулся и настиг меня. Во второй раз произошло то же самое. Я решил на следующий день попробовать уклонение.
Список мобов, с которыми мне удалось побороться, исчерпывается бесами. Однажды мне повстречалась пара существ, похожих на спригганов, но в тот момент я заинтересовался найденными руинами и не захотел умирать; пришлось спасаться бегством.
Итак: в целом бой ощущается правильно, а звуки в основном отличные, за исключением звука соприкосновения оружия с броней, как я упоминал выше. Иногда чувствуешь себя немного странно из-за этого – не ощущается, что оружие достигло цели.
Попавшиеся мне бочки были пусты: то ли их уже обобрали, то ли не во всех бочках что-то должно лежать.
Прыжки с высоты действительно ощущаются и сказываются на здоровье персонажа.
Никакого «удивительного ИИ» во время боя я не увидел – правда, у меня было только 20 минут, и я сражался только с бесами.
Что можно сказать об игре в целом? Ну, чем-то она походит на «Готику» из-за мелких деталей и боевой системы, а чем-то напоминает рядовую ММО.
Подводя итог, скажу так: мир прекрасен, оружие выглядит и звучит великолепно (за исключением тех случаев, когда вы все-таки попадаете по врагу), а в плане исследования интересны разве что квесты. Я их не выполнял, так как хотел увидеть всего побольше. Я собираюсь прийти на выставку на следующий день и изучить всё повнимательней.
Еще одно замечание: игра действительно идет плавно, без лагов (хотя это может быть просто заслугой великолепных компьютеров, что были на PAX – кто знает?).
Когда я открыл свои навыки, мне предложили расставить очки способностей, но не разместить их в «силу», «выносливость», и т. д. Не могу вспомнить, были ли эти «сила и выносливость», или я просто не замечал их.
Мэтт Фирор (о, наконец я его увидел!), сказал, что одним персонажем можно охватить не все, но большинство игровых навыков.
Орков я осмотрел бегло: я не играю орками и не связываюсь с ними. Тот, которого я видел, показался мне слишком уж интеллигентным…
О, интерфейс очень лаконичный, мне это понравилось! Был момент, когда во время битвы с парой бесов мне понадобились зелья; только тогда я заметил, что хотбара нет – и активировал то, что нужно, прямо из инвентаря. До этого у меня создавалось впечатление, что хотбар в игре присутствует… Интерфейс очень чистый. Индикатор стамины появляется только во время ее использования, а потом исчезает.
Но в Skyrim больше ощущается «вес» персонажа, особенно во время бега или прыжков.
Нужно сказать, в ESO действительно приходится использовать блоки и разные варианты нападения, чтобы провести успешную атаку. Как я упоминал, просто «кликаньем» мне было сложно сжечь бесов, и только когда я начал использовать удары, у меня появился шанс на преимущество.
Я испытал на себе мощь файерболов, брошенных бесами. Они выглядели и звучали достойно. Хотя буду честен: в трейлере от CGI все, конечно, и выглядело, и звучало более реалистично.