ESO: кое-что о боевой системе
- TES Online
- Новости
- ESO: кое-что о боевой системе
Предлагаем вам ознакомиться с публикацией нашего зарубежного коллеги Reichmar'а - ММО-геймера и поклонника TES. Его суждения могут расходиться с планами и мнениями разработчиков или являться ошибочными; давайте обсудим этот взгляд на боевую систему Elder Scrolls Online.
В ожидании Elder Scrolls Online у поклонников TES возникает множество вопросов. Один из них касается возможности игроков комбинировать свои умения. Насколько удачна эта идея? В Guild Wars 2 похожая система уже существует, но в ESO, по словам разработчиков, комбинации умений отводится чуть ли не центральная роль - как в сражениях с мобами, так и в PvP. Еще одна отличительная черта геймплея Elder Scrolls Online - ультимативные умения: очень мощные атаки, которые открываются игроку только с 5-го уровня. С такими сверхвозможностями игра действительно становится увлекательней, но не будут ли они нарушать баланс? Ник Конкл, главный дизайнер геймплея, поспешил развеять эти опасения.
Итак, умения одного игрока могут взаимодействовать с умениями другого (механика, стимулирующая объединяться в группы). Пример из GW2: стрела, пролетевшая сквозь огонь союзника, наносит цели дополнительный урон огнём. Этот принцип применим к магическим и физическим умениям всех классов. Грамотная реализация подобной системы придаёт умениям и приятную изюминку, и больший эффект.
Однако то, что предлагает TESO, выглядит еще ярче и интереснее. В последнем видеоинтервью изданию Game Informer Ник Конкл привёл в качестве примера ловушку, установленную разбойником. Не ново. Но в TESO идея комбинации способностей проработана и на этом уровне: маг может наложить на противника, угодившего в ловушку, руну молчания, а воин, к примеру, бросит в ловушку "колючки" (представьте, что вы босой ногой наступили на детальку Lego). На данном примере видно, насколько продумана система взаимодействия игроков и геймплей в целом.
Взаимодействие игроков может быть направлено на увеличение урона или на усиление защиты. Например, если вам на каком-то участке битвы придется пройти сквозь стену огня, то это будет гораздо проще, если кто-то из союзников установит там зону исцеления. Таким образом, масштабные бои в TESO акцентируются на грамотном использовании AoE-способностей, их сочетании и взаимодействии.
Эта механика предназначена не только для боёв с монстрами: PvE-битвы призваны помочь игрокам выработать методы и тактики для предстоящих PvP-сражений. Думаю, это весьма логично. Игрок должен мыслить тактически на протяжении всей игры, продумывать каждый шаг, рационально использовать собственные возможности. Как тактик, хардкорщик и истинный пвпшер, больше всего я терпеть не могу стоять на месте и бездумно тыкать одни и те же кнопки.
Другой очень важный аспект боевой системы TESO - ультимативные способности. Откровенно говоря, у меня возникают опасения по этому поводу. Одно дело, когда несколько игроков просто развлекаются, другое - когда таких игроков сотни. Представитель журналист из Game Informer тоже заинтересовался этим вопросом. Как можно избежать сверхмощных ударов сразу от троих противников? Если твой персонаж получит мощное заклинание сразу от нескольких магов - пиши пропало, никак не выкрутишься!
Конкл заверил, что ультимативные умения - не из тех, которые постоянно используются в бою и имеют краткое время действия. Они, напротив, действуют на протяжении какого-то времени: к примеру, установка огня на площадь или вызов Атронаха. Таким образом, ультимативного умения противника вполне можно избежать и в ответ использовать своё.
Теперь поговорим о контроле (прим.ред: обездвиживание врага разными способами: оглушение, наложение молчания, насылание паники - и пр.).
Люблю, когда контроль является частью грамотно построенной стратегии - правда, не люблю сам попадать под контроль. В бою очень важно уметь противостоять контролю, используя выносливость, чтобы справиться с оглушением или другим негативным эффектом. Само по себе это не снижает вероятность попасть под постоянный контроль - раз попав по вам, противник может нанести оглушение снова, едва действие предыдущего эффекта закончится. Поэтому я действительно рад, что игрок будет иметь 3-х секундный иммунитет к новому контролю, как только выйдет из-под действия предыдущего. Хоть это и не снижает риск оказаться под контролем, но всё-таки даёт хороший шанс убежать, увернуться, противопоставить что-то. Также исключается вероятность "случайного" действия - имеются в виду умения после пассивного уклонения или DR-эффект.
Конечно, не испытав механику боя на практике, ничего нельзя утверждать со 100%-ной уверенностью - однако то, что нам предлагают, мне откровенно нравится. В то же время, оставляю за собой право скептически относиться к идее ультимативных умений. Представляю, как оба противника активируют его одновременно - в итоге столкновения возникает большая вспышка... и больше ничего не происходит. Мне кажется, что подобные умения вообще излишни. Есть кое-какие сомнения и по поводу комбинации способностей, но я верю, что разработчики в курсе этих нюансов и не допустят дисбаланса. А вот относительно системы контроля противника не испытываю никаких сомнений. Тут всё прекрасно.
А больше всего меня восхищает идея возрождения тактики в любом виде боя. Мы будем действительно играть, а не тупо спамить кнопки, и это превосходно.
Что вы думаете о комбинации способностей в TESO? Каково ваше мнение об ультимативных способностях? Согласны ли вы с решением о 3-х секундном иммунитете к контролю после его прерывания - вместо затухания?
Перевод: KiriX
Редактура: Cvrtis