Пол Сейдж о режиме от 1-го лица, о лоре, о поклонниках серии
- TES Online
- Интервью
- Пол Сейдж о режиме от 1-го лица, о лоре, о поклонниках серии
Comics & Gaming Magazine: Как возникла идея сделать MMO Elder Scrolls, и почему она появилась именно сейчас?
Пол Сейдж: с момента выпуска Morrowind люди сравнивали игры Elder Scrolls с MMO - во многом благодаря их масштабам. Кроме того, многие хотели играть в The Elder Scrolls с друзьями. Так что "союз" этой серии и ММО-формата вполне закономерен. А насчет того, что "именно сейчас, - видимо, просто пришло время; совпали все необходимые обстоятельства. В конечном счете, сроки выпуска менее важны, чем качество игры, над которой мы работаем.
Чему вам приходится уделять особое внимание, чтобы, с одной стороны, создать уникальный игровой опыт, а с другой - сохранить ощущение Elder Scrolls в таком непривычном для серии формате?
Во-первых, важно, чтобы игрок видел мир; для этого мы минимизировали интерфейс. [ Прим.ред.: эта часть ответа на вопрос представлена в сокращении. ]
Во-вторых, активные бои. Мы очень старались сделать боевую систему активной и интересной, чтобы игрок реагировал на поведение врагов, чтобы каждый был становился для него вызовом.
В третьих, интерактивный мир: ведь он всегда был "фирменным знаком" серии The Elder Scrolls. Собирание вещей, разбросанных по всему Тамриэлю, разговоры с NPC, ловушки, взлом и множество других вещей - всё это важно для того, чтобы погрузиться в этот мир и ощущать его живым.
Далее - выбор, предоставляемый игроку. Надежная система развития, возможность использовать любой вид оружия или тип брони, выбирать сами квесты и способ их выполнения дают игроку возможность выделиться из толпы и получить действительно уникальный опыт. А уникальный опыт, полученный в той же игре, в которую вы играете вместе с другими, всегда интересно обсудить с друзьями!
Есть и другие вещи: война альянсов, подземелья, работа социальной системы - всё это тоже важно, чтобы сделать игру уникальной; но "основа основ" - именно эти 4 перечисленных выше момента.
С какими трудностями вы столкнулись при внедрении полного режима от 1-го лица и почему в конечном счете решили включить оба вида?
Создавая игру, нам, разработчикам, часто приходится делать выбор, и иногда то, чего мы не сделали, оказывается важнее чего-то сделанного. По моим ощущениям, нашей команде всегда хотелось создать вид от 1-го лица. Но предварительно требовалось получить рабочий вид от 3-го, потому что осведомленность о ситуации - это очень важный фактор в войне альянсов, где монстры могут респауниться прямо позади вас. Так что сначала мы сделали очень хороший вид с камерой от 3-го лица. Но и мы сами и, что еще важнее, поклонники серии хотели смотреть на мир от 1-го лица. У нас были возможности и ресурсы для этого, было желание, этого хотело наше коммьюнити - и мы решили, что это необходимо сделать.
Есть много вещей, которые мешают играть в режиме от 1-го лица. Так, большинство эффектов создавались в расчете на положение камеры от 3-го лица. Например, ваши ноги могут быть скованы цепями, а не видя ног, вы не поймете, почему не можете двигаться. Кроме того, весь дизайн создавался с расчетом на то, что камера демонстрирует мир как бы с расстояния, в перспективе: это было необходимо, чтобы показать на экране 200 игроков одновременно. А вид от 1-го лица требует другие вещи: высокую детализацию рук, оружия и т.п. Когда мы опробовали этот режим впервые, некоторым из нас он показался тошнотворным, и впоследствии над ним пришлось немало потрудиться, чтобы игроки, которые его предпочтут, остались довольны, а не швырялись от злости печеньем в экран. Изменились многие вещи, связанные со звуком - ведь ранее звук был как бы "привязан" к положению камеры.
И это далеко не полный список задач, которые нам пришлось решить...
Что говорили поклонники серии, получившие шанс сыграть в The Elder Scrolls? Что они хвалили / предлагали чаще всего?
Отдача была большая. Пожалуй, чаще всего мы слышали о том, какой неожиданностью оказался такой вот удачный союз ММО-формата и Elder Scrolls, а еще о том, что люди действительно ощутили себя в мире Свитков. Еще очень приятно наблюдать за игроками, сидящими рядом, которые в игре объединяются в группы: смотреть, как они улыбаются, смеются, как хлопают друг друга ладонью о ладонь, чтобы и ИРЛ разделить одержанную победу...
Каково это - воссоздавать мир Тамриэля за 1000 лет до того, каким фанаты привыкли его видеть?
Пугающе, удивительно и просто здорово. Интересно сделать шаг назад во времени и пошатнуть (прим.перев. - или "ударить", или "задеть" - to hit) некоторые моменты, знакомые фанатам серии. Интересно также оспорить некоторые понятия, которые известны людям о Тамриэле того времени.
Вы решили вопрос с системой оплаты: подписка или free-to-play?
Мы пока не объявляем о нашей бизнес-модели.
На E3 стало известно, что игра выйдет на PlayStation 4 и Xbox One. Какие новые испытания пришли с этими консолями и что такого особенного в новых платформах, что вы решили разрабатывать игру для них?
Трудности, несомненно, будут - нужно убедиться, что управление в игре будет удобным для каждой платформы. На вопрос о новом поколении отвечу так: их "железо" больше соответствует нашим спецификациям, и я уверен, что мы сможем предоставить отличный игровой опыт для всех четырех платформ.