TESO: эксклюзивное техническое интервью
- TES Online
- Интервью
- TESO: эксклюзивное техническое интервью
Во время интервью с Даном Дэнемом, директором технического отдела Zenimax Online Studios, журналисты из PC Games Hardware получили интересную информацию о некоторых технических особенностях грядущей ММО The Elder Scrolls Online, базирующейся на графическом движке DirectX. Разработчики собираются удивить нас динамическим освещением благодаря новому поколению световых шейдеров, а также возможностью одновременного рендеринга огромного количества игроков.
В: Вы написали какой-то собственный, новый движок? Или вы подстраиваете старый, проверенный Hero под особенности вашей игры?
О: Вы знаете, мы с него начинали. Сначала мы действительно приобрели лицензию на него, он был нужен на ранней стадии разработки. Но параллельно с его использованием мы уже писали собственный движок. Наш движок позволит ввести некоторые новые функции и особенности, сделать всё так, как мы планируем. Ведь никто не хочет застоя в ММО? Наш движок как раз олицетворяет процесс развития.
В: Вы используете какие-то посреднические движковые пакеты - PhysX, Havok, или к вашему движку напрямую подключены собственные библиотеки?
О: Мы используем Havok.
В: Если мы вас попросим описать графические особенности вашего движка, что бы вы отметили? Чем игра сможет удивить игроков визуально, если сможет вообще?
О: Меня лично больше всего поражают массовые сражения игроков. Знали бы вы, как сложно было писать шейдеры для рендеринга такого количества моделей, динамического освещения... Но мы справились!

Еще стоит отметить сам мир, ландшафт. Мы столько трудились, чтобы создать его, так долго бегали наши тестовые персонажи по сетке, которой лишь предстояло впоследствии стать почвой...
Вспоминаю, что я много раз спорил с нашим арт-директором по поводу внешнего вида тех или иных объектов, но ему всегда как-то удавалось меня переспорить.

В: Встроили ли вы в свой движок поддержку потокового распределения? Увидим ли мы разницу в FPS, если сравним игру на Dual-Core ЦП и на Quad-Core? И увидят ли разницу, в свою очередь, игроки с Hex- и Octo-Core ЦП?
О: Поскольку в игре изначально предполагалось наличие огромных сражений между альянсами, весь графический движок писался из расчета на производительность, минимально в ущерб качеству. Так что насладиться подобным зрелищем с достаточно высоким FPS можно будет и на мощном Dual-Core, но если у вас Quad-Core, игра задействует все его ядра, и результат будет ещё лучше.
Так что да, у нас есть потоковое распределение, но оно будет влиять на игровой процесс не на уровне "плохо - хорошо", а на уровне "хорошо - ещё лучше".
В: Такие локации, как Имперский город и Чернотопье, нам кажется, должны иметь много мелких деталей в плане прорисовки, дальности обзора и т.д. Как вы решили эту проблему без потери производительности?
О: Графический движок строился с расчетом на это. Вы сможете вести свои армии по Сиродиилу, наслаждаясь видами без потери FPS.
В: Игра будет базироваться на исполняемых пакетах DirectX 9 – или уже на DirectX 11? Если на DX 9, то почему именно он?
О: На Windows Vista и Windows 7 игра работает с графическим API DirectX 11 и его шейдерами, однако на XP она спокойно поддерживает шейдеры третьего поколения из DirectX 9.0c. С одной стороны, мы хотим, чтобы игроки в день релиза, включив свои машины, получили максимум удовольствия от визуальных эффектов, обеспечиваемых шейдерами DX 11, но с другой стороны нам важно, чтобы в игру смогли сыграть как можно больше человек со всего мира.
В: Есть какие-то планы по выпуску игры под Linux и Mac?
О: Игра выйдет одновременно на PC и на Mac. Касательно Linux ничего сейчас сказать не могу, пока не планируем.