TES Online: тактический бой. Интервью 1

TES Online: тактический бой. Интервью 1

Представитель Gameinformer подробно расспросил разработчиков The Elder Scrolls Online о тактике боя в TESO.

Его собеседниками стали главный дизайнер геймплея Ник Конкл, главный дизайнер PvP Брайан Вилер и Мария Алипрандо: дизайнер боевой системы, отвечающая за NPC.


В первом видеоинтервью были затронуты общие моменты, характеризующие боевую тактику в TES Online.

http://www.youtube.com/watch?v=0pDPuaU1xgY

Gameinformer. В чем, по-вашему, заключаются основные отличия вашей боевой системы от традиционной?

Ник Конкл. Здесь несколько моментов. Во-первых, перечень возможностей, доступных для игрока в определенный промежуток времени, у нас гораздо меньше. В ММОРПГ предыдущих поколений игроку была открыта широчайшая линейка способностей, и он мог попробовать сначала одно, потом другое. Вместо этого у нас выбор весьма ограничен, но зато он представлен не вариантами вроде «Сократить полученный урон на 5%», а способностями, каждая из которых действительно заключает в себе огромный потенциал.

Gameinformer. А как вы определяете, какие из способностей действительно круты, а какие являются вполне рядовыми и предназначены для обычных атак?


Ник Конкл.

Опытным путём! (Смеётся.) Ну, на самом деле в этом нет ничего сложного: достаточно посмотреть на описание способностей - у нас есть такие, для каждого класса – и сразу же всё ясно. Одно дело, если в описании указано «Сокращает получаемый урон на 5%», и совсем другое дело, если написано «Вызвать огненную бурю», которая выжигает всё вокруг – вот это действительно круто.


Gameinformer. Расскажите подробнее о взаимодействии в игре: у вас там и игроки могут сочетать умения, и монстры… Один игрок что-то выливает на землю, а другой поджигает файерболами…


Ник Конкл.
Ну, тут есть несколько моментов. Существующая система сотрудничества действительно потрясающая… Во-первых, в результате имеющейся возможности комбинировать умения игроки взаимодействуют друг с другом напрямую и очень плотно. К примеру, я могу поместить на землю что-то, что даст моим союзникам преимущества. Если я лекарь, я могу разместить исцеляющие руны, и мои союзники будут восстанавливать своё здоровье, когда у них возникнет в том необходимость. Или, к примеру, маг вызовет огненную бурю, а воин войдет в ее эпицентр и там применит свое атакующее умение «Вихрь» - такое сочетание даст огненный смерч, который будет разбрасывать в разные стороны файерболы.

Мария Алипрандо. Предположим, вор может вылить на землю перед монстрами большую лужу масла. Это уже само по себе – отличный ход, потому что движение монстров замедляется, их становится проще атаковать, но вор еще может крикнуть своему союзнику-магу: «Я разлил масло, поджигай!» Маг поджигает это масло, и враги погибнут в языках пламенем. Это уже стратегия. В определенный промежуток времени вам доступен ограниченный набор умений, но их комбинирование с умениями ваших союзников очень расширяет линейку возможностей.


Gameinformer. Что вы как разработчики предпринимаете, чтобы сделать монстров действительно интересными противниками?


Ник Конкл.
Монстры, по сути, способны проделывать те же вещи, что и игроки. Монстры также могут объединяться. Кроме того, они проявляют интеллект – предположим, монстр, способный атаковать на расстоянии, предпочтет отбежать от вас подальше, а не будет стоять и ждать, пока вы на него нападете.

Брайан Вилер. В PvP и PvE-сражениях преимущественно используются одни и те же способности и одна и та же модель взаимодействия игроков.

Ник Конкл. Вне зависимости от того, нападает ли на вас монстр или огненный маг – если на вас идет прямая атака, вы попытаетесь блокировать ее. Сходство PvP и PvE - очень удобная вещь для игрока.

Gameinformer. Кстати, о блокировании. Какую роль оно играет в боевой системе?


Ник Конкл.
Ну, во-первых, блокирование – не только постановка блока, это понятие включает в себя множество различных вещей. Разумеется, сюда входит и собственно постановка блока: когда вы заслоняетесь щитом или выставляете перед собой оружие наперевес, защищаясь от атаки. В процессе блокирования ключевую роль играет стамина. Пока у меня есть запас стамины – я могу делать, что хочу. Но блокирование может быть разным: я могу просто заслониться, а могу оглушить противника щитом – при этом расходуется разное количество стамины. Вам самому решать, как вы будете тратить этот ценный ресурс: поставите очень мощный блок или попробуете сберечь ее «на потом». Это уже вопрос тактики: ведь то, что вы сделаете в этот момент, отразится на ваших будущих возможностях в бою.
Брайан Вилер. Это действительно очень увлекательно: видеть, как два игрока приступают к PvP схватке, и каждый держит перед собой щит или двуручник, выставленный наперевес - оба заранее готовятся блокировать атаку.

Gameinformer. У вас есть какая-то система поощрений для игроков, которые должным образом используют имеющиеся возможности?

Мария Алипрандо. Да, у нас это есть. Мы заложили модель сценария не по типу «Победил – проиграл», вопрос не стоит так: «Убей монстра – или умри!». Самая главная награда, которую вы можете получить за удачный бой – это мастерство. Оно у вас прибавляется, когда вы должным образом реагируете на происходящее, оптимально используя ваши возможности. Чем больше у вас мастерства, тем быстрее растет ваш уровень, вы зарабатываете дополнительный опыт – а в определенный момент можете получить и материальную награду: какой-нибудь предмет.


Ник Конкл.
Мы действительно создали потрясающий мир, который можно исследовать – да и просто смотреть на него интересно! И мы хотим, чтобы игрок смотрел на этот мир, а не на хотбар с мелькающими на нем цифрами. И мы сконцентрировались на том, чтобы действительно показывать разные эффекты, чтобы вы могли оценить происходящее, глядя на сам мир. Подробности, которые вы видите в игровом мире, фактически выступают в роли индикатора!


Брайан Вилер.
Это неоценимо в ходе PvP сражений, когда особенно важно смотреть на то, что происходит на поле боя, а не пялиться на хотбар.


Мария Алипрандо.
В сражениях с монстрами этот момент тоже очень важен: одно дело следить за цифрами, мелькающими на интерфейсе, и другое дело – видеть разнообразные и впечатляющие действия монстров: например, наблюдать, как гигант хватает противника, поднимает его над головой – а потом швыряет оземь. Мы хотим, чтобы вы реагировали на монстров, а не на цифры: блокировали их атаки, или уклонялись от удара - в общем, чтобы вы играли в игру, а не «играли в интерфейс»

.


Подводя итоги первой части беседы, главный геймдизайнер проекта Ник Конкл снова возвращается к вопросу о командном взаимодействии игроков и подчеркивает его важность; PvP дизайнер Брайн Вилер добавляет, что подобное взаимодействие выводит PvP сражения на совершенно иной уровень, делая их весьма захватывающими.

  • Комментариев:
  • Участников:
  • Статистика

Обсуждение в комментариях