Интервью ElderScrolls.net с Татьяной Малинко, ведущим художником по персонажам
- TES Online
- Интервью
- Интервью ElderScrolls.net с Татьяной Малинко, ведущим художником по персонажам
Представьтесь, пожалуйста и расскажите нашим читателям немного о себе.
Меня зовут Татьяна Малинко. В студии ZeniMax Online я занимаю должность ведущего художника по персонажам. Я руковожу группой, ответственной за создание всех элементов игровых персонажей: частей тел, волос, украшений и так далее.
Как вы попали в игровую индустрию?
Я занимаюсь созданием игр последние 7 лет. Но я никогда не мечтала работать именно в игровой индустрии. Я всегда хотела быть художником и именно этими сейчас и занимаюсь. В первую очередь я — художник, а уже потом разработчик игр. В детстве я училась в школе изобразительных искусств имени Айвазовского, расположенной в Феодосии. После окончания школы я переехала в Санкт-Петербург, где обучалась по специальности реставратора зданий в архитектурно-строительном колледже.
После того, как моя семья переехала в США, я устроилась художником в компанию Transwestern Publishing в Сан-Диего. В то же время, благодаря сайту Render.ru, я начала интересоваться компьютерным моделированием. Я снова пошла учится и получила степень бакалавра изобразительных искусств в области анимации и визуальных эффектов в Университете Академии искусств Сан-Франциско. С момента окончания академии в 2005 году я работаю художником по персонажам.
Над какими проектами вы работали до ESO?
После завершения обучения я приняла участие в работе над анимационной короткометражкой «Xplorers» для Xzault Media Group. В мои обязанности входило моделирование и текстурирование персонажей. Следующей моей работой была онлайновая MMO «Hyperpia» (позднее переименованная в «Arcadia»), разработкой которой занимался стартап в Силиконовой долине. Я занималась множеством вещей, от персонажей и их одежды до объектов окружающей среды и снаряжения. После этого, я присоединилась к Vivaty Inc. — очередному стартапу, где работала над ещё одной MMO. К сожалению, компании-стартапы не самое стабильное место для работы и после закрытия Vivaty в 2010 году я начала искать новые возможности за пределами Сан-Франциско.
С чего началось ваше сотрудничество
со студией Zenimax Online?
В студии ZeniMax Online мне предложили должность художника по персонажам, на основе моего предыдущего опыта с системами кастомизации для MMO игр, и, для работы над «The Elder Scrolls Online», я переехала на Восточное Побережье. Этот проект выглядел для меня крайне привлекательно, поскольку я люблю фэнтези и знакома с вселенной «Elder Scrolls» и её стилем.
В студии работает много выходцев из стран СНГ?
Я знаю по крайней мере 4 человек из СНГ, работающих здесь. На самом деле их больше.
Опишите пожалуйста ваши обязанности и элементы ESO
за работу над которыми вы отвечаете.
Я руковожу группой художников, работающих над инструментами создания персонажей и необходимыми для этого ресурсами. Мы создаём тела, типы лиц, причёски, украшения, татуировки и другие элементы кастомизации, которые вы увидите в редакторе персонажей и на персонажах NPC. Под надзором нашего ведущего художника мы сотрудничаем с инженерно-техническим отделом, чтобы убедится в том, что все элементы успешно интегрируются в редактор и работают так как задумывалось.
Ключевым моментом в любой MMO является выделение своего персонажа среди множества других игроков. В наши обязанности входит обеспечение игроков достаточным количеством опций, позволяющих сделать персонажа уникальным, не выводя его за рамки общего визуального стиля игры.
Вы общались с разработчиками из Bethesda Game Studios
во время работ над «TES Online» или до их начала?
Для такой серии как «Elder Scrolls» очень важна преемственность. Мы внимательно изучили все предыдущие игры серии и тесно сотрудничаем с командой Bethesda Game Studios, чтобы выдержать нужный стиль.
В чём преимущество вашего редактора персонажей
перед аналогичными системами других игр?
Что у него общего с редактором из «Skyrim»?
Социальная составляющая многопользовательских ролевых игр заставляет игроков тратить значительное время на взаимодействие между собой. Иными словами, ваш персонаж постоянно будет на виду. Поэтому нам было необходимо дать игрокам полный контроль над внешностью своих аватаров. Нашей главной целью является создание редактора, дающего игрокам набор интуитивно понятных инструментов, позволяющих им выразить себя, дав своему персонажу уникальную внешность, которая бы точно выражала их собственный характер или характер, который они хотят отыгрывать.
Доспехи так же являются очень важным элементом «The Elder Scrolls Online» и нам нужно было решить сложную задачу, состоящую в том, что персонаж любой расы и любого телосложения должен иметь возможность носить любую броню. Это привело к разработке мощной системы изменения пропорций. Она позволяет реализовать практически бесконечное количество вариаций пропорций тела и форм головы, одновременно обеспечивая корректное отображение всего доступного в игре снаряжения на полученной модели.
Откуда вы черпаете вдохновение при создании персонажей?
У меня художественное образование, поэтому за вдохновением я обращаюсь к классическому искусству: древнегреческим и римским скульптурам, работам таких художников как Канова, Бернини, Микеланджело и Густав Климт. В подростковом возрасте меня просто завораживали произведения Фрэнка Фразетты и Бориса Вальехо. Стиль этих художников очень сильно повлиял на меня. Кроме этого, я считаю что балет вдохновляет на изучение человеческой фигуры.Я большая фанатка фэнтезийных фильмов, таких как «Конан» и «Рыжая Соня». Книги в жанре средневекового фэнтези, например «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина так же являются хорошим источником вдохновения. И, конечно, я люблю вселенную «Elder Scrolls»!
Многие люди проводят параллели между реальным миром и Тамриэлем. Например, имперцы напоминают древних
Римлян, в то время как норды унаследовали свои черты от скандинавских народов. Вы стараетесь
выразить этнические особенности во внешности своих персонажей?
Несомненно. Я думаю, что люди лучше относятся к игровым персонажам, если у их внешности и поведения есть аналог в реальном мире. При правильном использовании архетипы могут стать мощным художественным инструментом. Мы действительно применяем определённые этнические особенности к некоторым расам. Мы так же используем узнаваемые архетипы, такие как воин, разбойник, лекарь и маг в рамках каждой расы.
Тем не менее, параллели с реальным миром служат лишь отправным пунктом. Тамриэль — огромный мир с богатой историей. У каждой расы своя уникальная культура и мы стараемся выразить её визуально. Мы постоянно добавляем мелкие детали, которые заметят лишь те, кто действительно хорошо знает лор «Elder Scrolls».
Как происходит создание персонажа или существа, начиная с идеи и заканчивая внутриигровой реализацией?
Всё начинается с дизайна. Начиная продумывать персонажа, мы сразу принимаем во внимание геймплей. Мы хотим, чтобы каждый создаваемых нами элемент обогащал игру, делая её интереснее. Как только команда по дизайну и геймплею определяет функции персонажа, за дело принимается команда по лору и художники, рисующие концепт-арт. С нами работает весьма осведомлённый лормастер, знакомый со всеми аспектами вселенной «Elder Scrolls».Наши художники совместно с лормастером облекают в плоть каждого персонажа, внимательно следя за тем, насколько он соответствует миру «The Elder Scrolls». Затем одобренные концепт-арты отправляются к команде по персонажам, где мы создаём модель и текстуры. После этого персонаж проходит через процесс риггинга, подготавливающий его для анимации. Аниматоры создают уникальный набор базовых и боевых движений для каждого персонажа. На этом этапе за дело берутся системные дизайнеры. Совместно с аниматорами и художниками по эффектам они собирают все элементы в одно целое — персонажа, который появится в игре.
Что вы можете посоветовать новичкам, желающим получить работу в индустрии?
В чём бы не заключалась ваша страсть, никогда не отступайте. Не позволяйте негативным мнениям, особенно в сфере искусства, замедлить вас. Ключом к получению работы, о которой вы мечтаете, является настойчивость и тяжёлый труд. Один человек, намного мудрее меня, сказал: «Путь от точки А до точки Б занимает определённое количество шагов. Для каждого человек это количество будет разным». Вам просто нужно пройти свой путь до конца.Социальные навыки так же крайне важны, поскольку разработка игр — это совместный процесс и вам придётся общаться и сотрудничать со многими людьми. Старайтесь хорошо воспринимать конструктивную критику. Только так вы можете повысить своё мастерство. И не позволяйте дурным событиям влиять ваш творческий дух. Будьте всегда позитивны!