ESO: игровая экономика, движок, настройки
- TES Online
- Интервью
- ESO: игровая экономика, движок, настройки
Предлагаем вам свежее интервью с Полом Сейджем, креативным директором Elder Scrolls Online. Ряд затронутых здесь вопросов уже освещался в игровой прессе, но есть и новые подробности.
Когда происходят события игры?
Во времена Второй Эпохи, еще до становления Династии Септимов: почти за 1000 лет до происходящего в Skyrim.
Каждый из них озабочен борьбой за власть, и они игнорируют мощную угрозу, исходящую от даэдрического принца Молаг Бала. (Прим.ред: из других источников известно, что Эбенградский Пакт очень озабочен планами Молаг Бала и его союзом с правителями Сиродиила.)
В каких направлениях можно развивать персонажа?
У игроков будет масса разных возможностей: к примеру, специализироваться на владении определенным типом оружия, или стать превосходным лекарем, или сконцентрироваться на вопросах, связанных с бронёй. Изучив новое умение, игрок может добавить его на панель быстрого доступа.
Именно от умений, которыми заполнен хотбар, зависит та роль, которую игрок будет исполнять здесь и сейчас. Например, вы можете разместить на хотбаре хилерские способности, выбрать в качестве оружия лечебный посох - и, соответственно, выполнять роль лекаря. А через некоторое время вы решите, скажем, сконцентрироваться на оборонительных тактиках или на чем-нибудь еще. Чем дольше вы играете в The Elder Scrolls Online, тем шире возможности вашего персонажа.
Какой выбор будет доступен в отношении персонажа?
Выбор будет широким. В самом начале игры игроки определяются с альянсом, расой и стартовыми умениями; по мере накопления игрового опыта получают возможность увеличить здоровье, ману или стамину и выбрать умения, которые планируют развивать.
Выбор предоставляется широкий, в том числе в ходе выполнения квестов: от вашего решения будет зависеть, какой игровой опыт вы получите в дальнейшем.
Что собой представляет внутриигровая экономика?
Игрокам придется немало потрудиться, чтобы получить ту экипировку, которую они хотят - однако они будут вознаграждены за старания. Очевидно, что огромная экономика, особенно в условиях мегасервера, бросает каждому настоящий вызов, но мы хотим, с одной стороны, чтобы игроки не чувствовали себя бедными, с другой - чтобы настоящих богачей было немного. В вашем распоряжении будет достаточно внутриигровых денег, чтобы играть так, как вы хотите.
Боевая система играет важнейшую роль в серии TES, что вы можете рассказать о боёвке в ESO?
Думаю, что она доставит вам настоящее удовольствие. Вам не придется зажимать кнопку мыши, чтобы осмотреться по сторонам - достаточно просто двигать мышь. Обычная атака - левая кнопка мыши; чем дольше вы её удерживаете, тем атака сильнее. Правая кнопка мыши - блок. Для активации способностей используются клавиши от 1 до 6.
Мы оставили управление простым, потому что интереснее наблюдать за игрой, а не за интерфейсом. Наша система боя интуитивна; ты смотришь вокруг - и реагируешь на то, что происходит в мире. Это усиливает ощущение контроля над персонажем. Скажу так: тем, кто играл в Skyrim и Oblivion, перестраиваться или обучаться не придётся, они с ходу включатся в процесс.
Какой движок вы используете? Позволил ли он вам привнести в жанр в целом что-то новое?
Наши инженеры усердно потрудились в этом отношении. В игре будут квесты различных типов, в том числе и такие, которые раньше в ММО не встречались - в этом немалая заслуга нашего инструментария.
За последние пару месяцев я провел множество демонстраций игры; буквально каждый из тех, кто увидел Elder Scrolls Online, так или иначе отметил красоту игрового мира.
Когда вы увидите, что на экране вашего PC или Mac пятилетней давности сражаются 200 игроков одновременно - тогда вы поймете, почему мы так довольны результатом проделанной работы.
Что было самым сложным в создании игры, а что удалось вам лучше всего?
Самым сложным было сделать так, чтобы все сервисы работали бесперебойно. Для этого требуются совместные усилия и разработчиков, и команды IT-специалистов, и службы поддержки. Любые накладки и сбои должны быть исключены: люди хотят играть в игру, не задумываясь об этих вещах и не отвлекаясь на них.
Если говорить об игровом мире, то довольно непросто было создать три совершенно разных альянса с собственной историей и с совершенно уникальным опытом. Работать с материалом, который люди знают и любят - большая ответственность: требуется не только создать нужное количество узнаваемого контента, но и убедиться в том, что в ММО-формате он выглядит не менее увлекательно.
Расскажите нам, пожалуйста, о совместном применении способностей и о том, как сражения зависят от времени суток в игровом мире! То, что мы видели в прошлом году на выставке E3, было потрясающе.
Наверное, вы имеете в виду комбинирование способностей? Один игрок использует свою способность, а другой может ее усилить. Система невероятно проста и не должна вызвать каких-либо затруднений. Если вы наблюдаете за происходящим вокруг вас, комбинировать умения не труднее, чем пройти в определенную зону и нажать на кнопку. Мы разработали систему комбинации способностей, чтобы люди в процессе игры объединялись для совместных действий и получали от этого удовольствие.
Касательно второго вопроса: пока я не готов распространяться о том, как смена дня и ночи будет влиять на бой.
Можно ли рассчитывать на разветвленную сюжетную линию? Будет ли выбор игроков в ходе выполнения квестов влиять на игровой мир?
У игроков будет огромный выбор. Ваша формулировка «разветвленный сюжет» подразумевает, что сюжет только один - так вот, хочу уточнить: в игре множество различных сюжетных линий. Во многих случаях сделанный выбор повлияет и на исход сюжетной линии, и на дальнейшее развитие игрового опыта.
Перевод: Monza, Oxygenum, Wynn, Zildjinn