Разработчик отвечает на вопросы о технических аспектах ESO

Разработчик отвечает на вопросы о технических аспектах ESO

  • TES Online
  • Интервью
  • Разработчик отвечает на вопросы о технических аспектах ESO
Недавно Дэн Данем, директор технического отдела Zenimax Online Studios, ответил на вопросы фанатского сайта Tamriel Foundry.

Tamriel Foundry: Спасибо, что согласились рассказать нам кое-что о технических аспектах Elder Scrolls Online. Вы давно занимаетесь разработкой ММО; для начала расскажите, пожалуйста, как вы попали в этот бизнес – ну, и в Zenimax Online.



Дэн Данем: В игровой индустрии я начинал с консолей. Ну, а работа над ММО-проектами началась, когда я попал в студию Mythic Entertainment: там я принимал участие в разработке Dark Age of Camelot и Warhammer Online. В 2007 году я ушел оттуда в ZeniMax. Короткое время работал над Fallout 3, а затем вошел в состав команды, сформировавшей костяк ZeniMax Online Studios – в качестве технического директора.

ТФ: Мегасервер – весьма впечатляющая техническая инновация. Могли бы вы кратко перечислить ключевые особенности, ради которых он вводится, и ваш собственный взгляд на сложности в реализации этой концепции?


ДД: Я обожаю идею серверного аккаунта игрока как его личности в игре. Мои лучшие воспоминания в ММО включают и игру в составе проигрывающей фракции, и борьбу за то, чтобы стать только второй по силе рейдерской гильдией на сервере. С другой стороны, игровой опыт, который можно получить на малонаселённом сервере, почти всегда просто убог.

За последнее десятилетие мир MMO очень изменился. Трансфер между фракциями, пустые/перенаселенные сервера, межсерверные чаты, системы поиска подземелий, рейды и сражения между фракциями - это все сильно отличается от "олд-скульной" концепции устройства игровых миров. Все эти функции совершили прорыв в MMO индустрии, и назад пути нет.


Так что мы всерьёз взглянули на то, что делали мы, что делала остальная индустрия, и, главное, что лучше всего для игроков. Можно прикрутить "Один большой мир!" в качестве чисто технической особенности, но мы подошли к этому не так. Как привнести сообщества в новую "односерверную" реальность? Как сделать, чтобы игрок встречал новых людей, а не просто поток лиц? Как группам не потеряться в таком большом мире?

Для игрока интересны именно эти вопросы, и мне не терпится увидеть, как вы встретитесь в игре с некоторыми из наших решений. Я особенно хочу увидеть в игре всё более и более крупные сообщества, чтобы мы могли расширять и исправлять эти решения на протяжении наступающих лет. Мы концентрируем внимание на том, чтобы помочь вам развить свои сообщества и найти новых друзей в этом мире.

Не поймите меня неправильно - как инженер, я впечатлён нашей реализацией. Создание в широчайших пределах масштабируемого сервиса, особенно с таким уникальным ПО, как сервер ММО - одновременно пугающая и увлекательная задача. За последние 5 лет в индустрии программирования было множество отличных инноваций в области масштабирования и надёжности, и мне было очень интересно вдохновляться этими идеями и воплощать их в игре моего любимого жанра.

ТФ: Вы ещё на ранних этапах приняли решение разработать совершенно новый движок для ESO. Какое недостатки существующих лицензируемых движков привели к этому решению? Какие особенности стали ключевыми требованиями для функционала нового движка? И, наконец, вы уже назвали его?

ДД: Движок для ММО существенно отличается от других игровых движков: срок работы кода может достигать десятилетий. Мы лицензировали некоторые элементы в качестве модулей, но, чтобы иметь возможность развивать и поддерживать игру на протяжении такого времени, наша команда создала центральную часть движка за последние несколько лет, и мы продолжим развивать её в ответ на запросы игроков ещё много лет.


С клиентской стороны, нашей главной задачей было написать движок, который будет отлично работать при решении любой задачи: от одиночного исследования подземелий - до битв с сотнями персонажей на экране одновременно. С серверной стороны, мы работали над созданием предельно масштабируемой инфраструктуры Мегасервера. Ну, а насчет названия... Мы просто называем его ESO. По мере необходимости от растет и меняется - а это происходит практически каждый день.


ТФ: Разработчики неоднократно говорили, что ESO будет работать плавно на большинстве PC и Маках, купленных в течение последних 4-5 лет. Это потребует широкого спектра различных настроек. Можете рассказать подробнее о возможностях движка для обеспечения производительности на минимальных (или максимальных) настройках?

ДД: Для нас было важным с самого начала, чтобы игра шла на всех возможных машинах. Как можно догадаться, не везде игра выглядит так же, как на последних конфигурациях компьютеров, но вы сможете играть без подтормаживаний и получать удовольствие. Мы хотим, чтобы каждый мог насладиться игрой, даже если играет на ноутбуке. Для старых систем мы по-прежнему поддерживаем DirectX 9 для Windows XP.


ТФ: Объясните, пожалуйста, игрокам, которые владеют передовой техникой: каким образом движок ESO позволит воспользоваться преимуществами многоядерных процессоров или связок видеокарт на Crossfire или SLI? Верно ли, что ESO полностью поддерживает DirectX 11?

ДД: Для Windows Vista, 7 и 8 у нас есть полная поддержка Direct X 11. Нам было важно иметь движок, который мог бы расти и поддерживать новейшие функции, чтобы любой владелец современной машины получил наилучшее качество картинки даже в день запуска.

Несколько ядер здорово помогают при обработке крупномасштабных сражений альянсов - в подобных событиях есть куча работы для процессора. На фронте видеокарт мы очень тесно сотрудничаем как с NVIDIA так и с ATI по части поддержки их хай-энд карточек.

ТФ: Сейчас в игровом сообществе есть много путаницы по поводу "200 игроков на экране одновременно" - вы упоминали об этом на E3 в прошлом году. Многие расценили это как своего рода строгое ограничение на количество игроков, которые могут одновременно участвовать в одной кампании, кто-то решил, что речь идет о возможностях рендеринга. Мне показалось, что это в большей степени было внутренним ориентиром для производительности движка. Не могли бы вы разъяснить этот вопрос?

ДД: Да, вы всё поняли верно. 200 игроков - это наш ориентир, при котором игра работает с максимальным FPS. Мы проверяем каждый билд в сражении с участием 200 игроков, чтобы убедиться, что даже в гуще схватки частота кадров остается на уровне и игра производит великолепное впечатление.

В Elder Scrolls Online могут быть и будут намного более массовые бои, и клиент будет рисовать картинку, но наш ориентир на работу при оптимальном FPS составляет 200 игроков на экране одновременно. Таким образом, хотя и существует ограничение на количество участников одной кампании, оно находится за пределами "200 игроков на экране одновременно" - числа, которое было упомянуто.

ТФ: Я еще раз благодарю Дэна Данема за ответы на вопросы о технологиях, используемых в The Elder Scrolls Online.



От редакции: с предыдущим интервью технического директора Zenimax Online можно ознакомиться тут.


  • Комментариев: 28
  • Участников: 8
  • Статистика

Обсуждение в комментариях