- Информация
- Исходные данные
- Технические данные
- Боевая система
- Команда разработчиков
- Факты о TES Online
- Персонаж
Важные подробности
Коллекция фактов об игровом мире
- TES Online
- Информация
- Факты о TES Online
- Важные подробности
Добавлены новые реалии (напр., Темные Якоря и небесные осколки – см. подраздел Ключевые понятия); изменилась механика скрытности; расширились функции дорожных святилищ и камней душ; иначе выглядит крафтинг (см. специализированную статью); в игре появилась рыбалка, но исчезла возможность нырять и видеть подводный мир.
Разумеется, в The Elder Scrolls Online будут подземелья, рассчитанные на групповое прохождение, а еще приключенческие зоны, зоны 50 ++ и многие другие вещи, которые в одиночных играх серии по понятным причинам отсутствовали.
На нашем сайте собрано немало материала о гильдиях игроков и о системе рангов, об алгоритме группового поведения мобов и о ролевой системе, о торговле в Elder Scrolls Online – всего и не перечислить.
Чтобы вам было удобнее ориентироваться в нашем «новом старом мире», предлагаем коллекцию полезных сведений о вселенной The Elder Scrolls Online. В дальнейшем этот подраздел будет структурирован по тематике, а также мы добавим сюда алфавитный указатель.
По вашим просьбам, в первую очередь мы размещаем все имеющиеся на сегодняшний день данные о скрытности в The Elder Scrolls Online, а вдобавок - ранее не систематизированные сведения о путевых святилищах в Тамриэле.
СКРЫТНОСТЬ
- Sneak – обычная скрытность, используемая в PvE: любой, кто знаком с серией Elder Scrolls, прекрасно знает, как она работает: "глаз" на экране покажет, обнаружили ли вас враги или пока им неизвестно о вашем присутствии.
- Stealth – та скрытность, которой игроки могут пользоваться в PvP. Она тоже расходует стамину, но ваш персонаж становится абсолютно невидимым – кроме круглой тени под ним, которую могут заметить враги. Если вы спрячетесь в тенях – никто не сможет вас обнаружить.
Когда вы находитесь в режиме Stealth, ваш союзник будет видеть вас как бы затенённым. Для врага вы будете оставаться невидимым до тех пор, пока вас не обнаружат, а после этого будете выглядеть, словно находитесь в тени. Если вам нанесут урон, вы станете полностью видимым.
- Существует несколько способов обнаружить скрытого противника:
- скрытность пропадает при нанесении урона;
- существуют заклинания, позволяющие обнаружить крадущихся неподалеку противников;
- в определенных точках крепости, принадлежащей вашему альянсу, можно разместить детекторы, позволяющие "засечь" врагов, которые подбираются к стенам в режиме скрытности.
Zenimax еще раз подтвердили: они хотят заставить игроков использовать тактику везде: в том числе, и в отношении скрытности. Конечно, вы можете спрятаться в любое время, когда захотите, но в одних случаях это действительно будет необходимо и выгодно, а в других приведет к бездумному расходу стамины.
Предположим, вы хотите расправиться с вон тем Храмовником в легкой броне, который только и делает, что лечит своих дружков. Решайте сами: то ли использовать скрытность и красться к нему через всё поле боя, то ли сначала с помощью ваших друзей подобраться к нему поближе, а уж потом использовать это умение. Оба варианта жизнеспособны, но у второго больше шансов на успех. В общем, это еще одно решение Zenimax в копилку тактики.
Использование режима скрытности открывает довольно интересные возможности: представьте себе массовую скрытную атаку на места, где особенности ландшафта дают естественные преимущества для отражения вражеского наступления: например, мосты. Подумайте, каково это будет, если отряду игроков удастся прокрасться сквозь такое «бутылочное горлышко!» (Брайан Вилер, ведущий разработчик PvP.)
ПУТЕВЫЕ СВЯТИЛИЩА
Путевые святилища – это нечто вроде порталов, которые могут переносить вас с места на место (кроме того, они являются точками воскрешения). Тем, кто играл в Guild Wars 2, они известны как путевые или маршрутные точки, а знатоки серии The Elder Scrolls воспримут святилища как более строгий аналог быстрого путешествия.
Святилища в зонах PvE
Игрок может воспользоваться только теми порталами, которые он уже активировал, придя к ним. После активации можно перенестись к этому святилищу из любой точки мира, уплатив определённое количество золота. После использования портала цена следующего перемещения значительно увеличивается, но со временем – буквально на глазах – снова возвращается к установленному минимуму. Святилища хороши тем, что перенос от одного к другому бесплатен и неограничен, если не считать, конечно, необходимость первоначальной активации.
Святилища в зонах PvP
Каждая крепость на территории Сиродиила имеет своё святилище. Как и в PvE, портал нужно сначала активировать, но, в отличие от PvE, для этого недостаточно просто подойти к нему. Крепость должна принадлежать вашему альянсу. И не только крепость: альянс должен владеть еще хотя бы одним источником ресурсов поблизости от нее (фермой, шахтой или лесопилкой).
Как только крепость атакована (практически, как система оспаривания в GW2) или все точки в округе заняты противником, альянс теряет возможность использовать своё святилище для быстрого перемещения. Это огромная потеря для альянса, так как игрокам придётся тратить минимум одну-две минуты верхом, чтобы вернуться в бой после своей гибели (или выбрать мгновенное воскрешение возле своего трупа со штрафом).
Захватив все источники ресурсов рядом с крепостью,святилище можно нейтрализовать. Зачем атаковать сильного врага, когда можно лишить его ресурсов? Это не только отключит портал, но и сделает крепость куда уязвимей для штурма.
В принципе, в Сиродииле можно было бы обойтись и без святилищ. Учитывая наличие маунтов, разведка и возвращение в бой были бы не такими уж сложными, а смерть приобрела бы ещё большее значение.
Не исключено, что порталы добавили, чтобы сбалансировать PvP: разумным альянсам необходима возможность легко перемещаться по своей территории для контроля и обороны.
Святилища против зерга
Зерг – это крупное скопление игроков, которые добиваются цели числом, а не использованием навыков или особых стратегий. Фактически, это - низшая форма PvP. Как святилища могли бы помешать формированию зергов? Если предположить, что имеется связь на уровне всей зоны, то можно было бы легко выбрать место для сбора, а затем отправиться уничтожать всё на своём пути.
Без ограничения на быстрые путешествия, зерг мог бы легко сформироваться возле крепости, которую вы атакуете, разбить вас наголову и приступить к осаде вашей собственной ближайшей крепости. К счастью, у святилищ есть ограничения, так что эффективность этой тактики будет хоть немного понижена.
РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ ЭБЕНГАРДСКОГО ПАКТА (уточняются)
Ветки расовых способностей состоят из одного активного и 4 пассивных умений.
Сейчас мы располагаем всеми сведениями об умениях рас, входящих в состав Эбенгардского Пакта, и знаем только одну способность бретона.
После подтверждения, уточнений и дополнений информация будет перенесена в отдельный подраздел.
Норды (полная линейка навыков):
Активная способность: Боевой клич (Battle Cry)- при активации на 7% увеличивает AE(?) урон всем, находящимся в зоне действия.
Пассивные способности:
- Крепыш (Ruggid):броня увеличивается на 50 (ед. или % - не известно)
- [Название не известно]: +15% к скорости прокачки двуручников;
- Сопротивление морозу {Resist Frost): сопротивление холоду - 39;
- Крепкое здоровье (Robust): регенерация 4% здоровья во время боя.
Данмеры (полная линейка навыков):
Активная способность: Страж предков (Ancestral Guardian) - призыв на 15 сек. Духа Предка, который атакует ближайших врагов; провоцирует ближайших врагов, заставляя их сосредоточить атаки на нем;
- доступно с 100-го уровня расовых способностей данмера
- Расход ресурса - 150 ultimate
Пассивные способности:
- Амбидекстрия (Ambidexterity) + 15% к скорости прокачки дуалов
- (доступно с 1-го уровня расовых способностей способностей данмеров);
- Динамические (Dynamic): мана и стамина увеличены на 5% <ранее было - на 3%>
- (доступно с 6-го уровня расовых способностей данмеров);
- Сопротивление огню (Resist Flames) - снимает 309 единиц огненного урона
- (доступно с 16-го уровня расовых способностей данмеров);
- Огненный дар (Flame Talent): +7% к урону, наносимому огнем
- (доступно с 26-го уровня расовых способностей данмеров).
Аргониане (полная линейка навыков):
Активная способность: Кожа Хиста (Histskin) - увеличение регенерации здоровья на 100 ед. в течение 15 сек.
Пассивные способности:
- Быстрое выздоровление (Quick to Mend): +7% ко всему входящему лечению (вместо 15%, заявленных раньше);
- на 15% быстрее накапливается опыт в линейке навыков восстановления;
- когда находишься в воде, нет уменьшения восстановления выносливости в бою;
- +26 к сопротивлению отравлению и болезням
Примечания бета-тестеров
Разработчики не только сбалансировали некоторые расовые умения, уменьшив их эффекты в процентном содержании, но и исправили тултипы, которые ранее неверно описывали способность данмеров «Сопротивление огню» и способности нордов «Боевой клич» и «Сопротивление холоду».
ВСЁ О ПОДЗЕМЕЛЬЯХ
Хотя в The Elder Scrolls Online не будет рейдов, но высокоуровневые игроки получат то, что им нужно: контент для 50+ и 50++, открытые подземелья, расширенные подземелья и приключенческие зоны.
Зоны 50+ и 50++
Игроки, достигшие 50-го уровня и прошедшие весь PvE-контент своего альянса, получат шанс исследовать территории других альянсов – это и называется зоны 50+ и 50++ .
Вы сможете исследовать их только поочередно. Например, вы прошли Эбенгардский Пакт, значит, следующим вы можете выбрать либо Ковенант Даггерфолла, либо Доминион Альдмери. После того, как вы прошли второй альянс – можете приступать к третьему.
На территориях других альянсов вы сможете найти вещи гораздо лучше, чем на ваших «родных» землях. Лучший лут, существующий в игре, можно добыть именно в зоне 50++
Во время прохождения 50+ и 50++ контента вы не будете встречать игроков других альянсов, только NPC.
Разработчики отмечают, что эти территории не вполне соответствуют 50-му уровню персонажа: они сложнее.
Открытые подземелья
Это открытые участки игрового мира, где мобы такие же сильные, как в инстансах; прийти в открытое подземелье может любое количество народа.
Если вы идете в открытое подземелье, имея квест на убийство определенного монстра – этот монстр немедленно возродится специально для вас, даже если другая группа его только что убила. Это было сделано, чтобы избежать «оккупации» монстров.
Инстансы
При запуске в игре будет 16 инстансов. Они рассчитаны на прохождения группой до 4 игроков включительно.
Некоторые из инстансов будут иметь «продолжение»: примерно по тому же принципу, что и героики в WoW, но с дополнительной уникальной историей: см. "Мастер-данжи".
Мастер-данжи
У инстансов будет доступен «Сложный режим»: так называемые "мастер-данжи", или "расширенные подземелья". Игроки, уже прошедшие подземелье, смогут вернуться туда и найти новые неисследованные области.
Эти области также служат продолжением «истории» подземелья, так что чем выше ваш уровень, тем большее количество лора вы сможете изучить. Кроме этого, в сложном режиме можно получить более качественные вещи.
Приключенческие зоны
В приключенческих зонах будет представлен высокоуровневый контент для группового прохождения. Эти территории не будут доступны сразу после запуска.
По последним данным от разработчиков, приключенческие зоны будут добавляться в игру каждые 4-6 недель.
Общественные подземелья
В свое время общественные подземелья были очень популярны у игроков и любимы ими.
В этих подземельях велика концентрация сильных мобов; пройти их без помощи других игроков практически невозможно, но для этого необязательно приходить заранее собранной группой.
В общественном подземелье вы встретите таких же приключенцев, которые не являются ни вашими согильдийцами, ни вашими друзьями; они могут спасти вам жизнь, а слаженные боевые действия позволят пройти такое подземелье и получить довольно весомую награду.
Все, кто проходил общественные подземелья, чрезвычайно высоко оценивают незабываемые впечатления и игровой опыт, который они предоставляют.
ГОРОДА ТАМРИЭЛЯ
Имперский город в Сиродииле, Виндхельм, Даггерфолл, Сентинел, Морнхолд, Эбенгард, Элден Рут, Шорнхельм, Эвермор, Рифтен, Чейдинхол – в игре будут все эти и многие другие известные, малоизвестные и совсем не знакомые нам населенные пункты.
«Вернувшись» в место, хорошо знакомое по предыдущим играм серии, мы сразу же заметим сходство.
Мэтт Фирор: Города выглядят похоже, но ощущаются по-другому. (См. Мэтт Фирор о PvE, воровстве, приключенческих зонах.)
В нескольких городах Сиродиила – например, Бруме и Чейдинхоле – живут мирные жители, которые явно нуждаются в защите. Война может разрушить их дома и разорить их земли; они в панике и готовы принять помощь от члена любого альянса – и, вдобавок, не прочь за нее заплатить.
Гражданское население нейтрально ко всем игрокам, но не забывайте: улицы городов патрулируют стражники альянса, который удерживает близлежащие цитадели.
Во всех городах Сиродиила есть повторяющиеся квесты, которые можно выполнять; у каждого города – свои проблемы и свой набор заданий.
К примеру, северные районы Чейдинхола всё ещё оккупированы имперскими войсками, и жителям нужна наша помощь, чтобы очистить город от захватчиков.
"МОЖНО" И "НЕЛЬЗЯ"
В играх серии TES мы можем многое, но не всё. Что мы сможем и чего не сможем делать в ESO?
Персонаж сможет:
- Участвовать в дуэлях.
- Плавать.
- Принимать алкоголь.
- Вскрывать замки (внимание, время ограничено: на вскрытие замка отводится 23 сек).
- Ловить рыбу (кроме того, в игре будут представлены и другие хобби).
- Обследовать практически любой контейнер и собирать такие вещи, как книги умений.
- Продемонстрировать более 100 эмоций - например, /pushup (отжимания); даже у привычного /dance есть несколько вариаций.
- Продать всё, что пожелает, любому торговцу - их запасы золота не ограничены.
- Находить не только книги и записки, но и кулинарные рецепты.
- Завести одного или нескольких коней и вырастить их, развивая у животных необходимые качества.
Персонаж не сможет:
- Выбраться со стартового острова, не завершив ту часть основного квеста, которая происходит на его территории.
- Нырять и вести бой в воде.
- Испытать алкогольное опьянение.
- Атаковать дружественных NPC.
- Посидеть на стульях или другой предназначенной для этого мебели.
- Физически поднять найденные книги умений, а после выкинуть их.
- Найти подходящее занятие, вернувшись в низкоуровневую локацию на высоком уровне.
- Собрать с убитых врагов в точности те предметы, которые они носили.
- Перекрашивать свою экипировку.
- Облачиться в плащ (во всяком случае, при запуске).
- Рассчитывать на собственное жилье (во всяком случае, в ближайшее время после запуска игры).
МАУНТЫ
Похоже, в отношении маунтов нас ожидает нечто новенькое: в The Elder Scrolls Online наши кони будут не только средством передвижения, но и, фактически, петами, о которых придется заботиться, - ну, а они за это будут служить нам верой и правдой!
Разработчики неоднократно подчеркивали, что верховая езда будет представлена в игре в полном соответствии с лором. Это значит – никаких летающих лошадей!
Прочие подробности
Можно ли будет "наряжать" коня в броню или хотя бы надевать попону? Пока разработчики не говорят ничего определенного на этот счет.
Подробности от Пола Сейджа
Мы не так-то много рассказывали о маунтах, но я весьма доволен тем, что у нас получается. Вы начинаете с базового маунта – или можете начать с маунта определенного уровня. От вас зависит, как он будет расти.
В зависимости от того, чем вы кормите маунта, он будет развиваться в определенном направлении. Например, сможет перевозить больше предметов, или у него будет больше стамины, или просто его скорость будет выше, чем базовая.
Лично я думаю, что игроки будут устраивать какие-то состязания вроде скачек, что-то типа: «Эй, а меня-то лошадь лучше!» Полагаю, это интересное занятие, дополнительно способствующее погружению...
Повышение уровня вашего коня будет отражаться на его внешнем виде.
Любой игрок может завести нескольких коней.
Подробности от Ника Конкла
Маунта можно кормить каждые 24 часа (прим.ред.: пока неизвестно,идет ли речь о реальном времени или внутриигровом). Существует 3 вида корма: овес, яблоки и пшеница.
Маунта можно развить до 50-го уровня.
Подробности от бета-тестеров
Когда вы выбрали коня и заплатили за покупку, открывайте меню, на котором расположены слоты быстрого доступа, и, удерживая нужную клавишу управления этим меню (по умолчанию - Q), перетаскивайте иконку коня в тот слот, который выберете для этой цели. Далее нажимайте соответствующую кнопку, чтобы сесть верхом или спешиться.
Можно попросить мастера-конюха кормить вашего коня. (Прим.ред.: означает ли это, что конь, когда он не с нами, будет находиться на конюшне? Или нам придется доставлять его "на кормежку"?)
Прочие подробности
При запуске игры верхового боя не будет, но из осторожных замечаний разработчиков можно сделать вывод, что в будущем это не исключено!
М‘АЙК ЛЖЕЦ
В The Elder Scrolls Online мы повстречаем нашего старого знакомого – М’айка Лжеца; правда, там его зовут иначе: М‘айк Первый (M'aiq the First).
М'айк считает, что лучше поставить себе в жизни цель, чем странствовать бесцельно, не зная, чем заняться. Представь себе фермера, пытающегося улучшить свои культуры с помощью магии. М'айк не хочет это пробовать, нет...
М'айку предлагали жениться. Жениться! Пф-ф-ф. Зачем это М'айку? Ведь тогда придется отказаться от путешествий. И не будет больше никакой экзотической еды... И рыбных палочек тоже не будет! М'айк советует тебе никогда не жениться.
Неинтересно жить дома. Гораздо лучше путешествовать, исследовать мир! М'айку нравится такая жизнь.
Хорошо иметь друзей, правда? М'айку иногда становится одиноко в его бесконечных странствиях. К счастью, у тебя такой проблемы нет – верно?
М'айк видел будущее во сне. В нем искатели приключений покоряют вершины гор – таких огромных, каких М'айк никогда не видел. Целеустремленные ребята.
ИНФОРМАЦИЯ С БЕТА-ТЕСТОВ: ПАТЧ 0.09
Краткий список нововведений
- Миникарта заменена на более «Свитковый» компас.
- В соцсистему добавлены новые фишки: Поиск Группы и Искать Еще.
- Лошадки!
- Внесены исправления в анимацию, графику, настройки редактора персонажей (аргонианам повезло, а хаджитам – нет: с их прическами еще предстоит разобраться).
- Проведена работа над звуковым оформлением: в частности, над приветствиями NPC.
- Исправлены эффекты классовых способностей; подкорректированы способности, которые дает тяжелая, средняя и легкая Броня (прим.ред.: в ближайшее время исправления будут внесены в соответствующий подраздел); принципиально изменено одно из умений линейки Гильдии Магов (прим. ред. см. Магический свет, вот тут).
- Исправлены монстры, которые демонстрировали не свойственные их виду способности, а также те из них, которые после убийства постоянно респавнились.
- Внесено множество поправок в квесты, происходящие в Дешаане. (Прим.ред.: хотя информация на этот счет нам не особо пригодится, но уже сами по себе названия квестов весьма впечатляют; сейчас мы готовим публикацию списка квестов в соответствующем подразделе.)
- Внесены изменения в боевую систему, крафтинг, рыбную ловлю (добавлены поплавки), а также в данжоны.
Соцсистемы
Теперь в игре присутствует система поиска «Найти Группу/Искать Еще». Система еще проходит шлифовку, но разработчики решили побыстрее представить ее на суд бета-тестеров.
Как это работает:
- Переходите в Соцменю (по умолчанию – клавиша «О»).
- Кликаете на «Группы».
- Выбираете иконку «Инструменты» в правом верхнем углу вышеуказанного меню. (Прим.разработчиков: да, не удивляйтесь – обычному игроку будет доступна лишь первая функция. "Искать Еще" – это для лидеров групп, желающих пополнить стройные ряды своей тусовки.)
- Вступив в группу, воспользуйтесь «Сетью Дорожных Святилищ» или функцией «Отправиться к Игроку», дабы собрать свою группу и приступить к решительным и стремительным действиям.
Это меню позволит вам с помощью удобной системы фильтров найти тех, кого вы ищете, и объять счастье кооператива в полной мере.
Фильтр для групп «Большие группы» уже есть и работает, но он в силу определенных причин пока относительно бестолков с точки зрения рациональности.
Обновления Интерфейса: Компас
Внутриигровая миникарта теперь заменена на более «Свитковый» компас. Оный будет отображать все важные места и события, места выполнений отслеживаемых в данный момент квестов, товарищей по оружию и супостатов в битве. То есть, компас вышел ничем не хуже миникарты.
Теперь компас будет показывать:
- все квестовые места (отслеживаемых квестов);
- все близлежащие интересности;
- находящихся поблизости квестодателей;
- товарищей по группе;
- врагов (в режиме боя).
Желаемая Роль
Теперь в игре есть система Желаемой Роли. С ее помощью игрок может дать понять остальным членам группы, кем бы он хотел быть в данной группе на данный момент. Сколачивать группы типа «только танки» никто не запрещает, но всё же в ESO, как и в большинстве ММО, есть три основные роли: танк, целитель и дд. Теперь одну (или больше) из этих ролей можно при вступлении в группу пометить как «Желаемую». Это облегчает лидерам набор в группу.
Как отметить свою Желаемую Роль:
- Вызываете Соцменю (О);
- Кликаете на «Группы»;
- Справа, прямо под иконкой «Инструменты», вы найдете иконку «Желаемая Роль»;
- Собственно, выбирайте, что по вкусу.
ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ
ИНФОРМАЦИЯ С БЕТА-ТЕСТОВ: ПАТЧ 0.09. ЧАСТЬ 2-я
- В этом выпуске:
- исправления и улучшения анимации, графики и звука, а также редактора персонажей;
- исправления, касающиеся некоторых видов оружия и классовых способностей;
- изменения навыков брони;
- исправления, внесенные в сражения;
- проблемы, которые предстоит решать в ближайшее время.
Анимация и графика
- Исправлена ошибка, из-за которой некоторые декоративные предметы и структуры не отображались во время бесед.
- Внесено множество исправлений в окружающую среду: в том числе, пофиксены некоторые неровные части подземелий, плавающие и пересекающиеся части ресурсов и швы текстур.
- Улучшены многие среды и сопутствующие детали, включая водопады, погодные эффекты, отображение земли и подземелья.
Редактор персонажа
- Добавлен ползунок для изменения роста персонажа.
- Добавлен ползунок для изменения телосложения аргониан.
- Добавлены другие ползунки для аргониан: теперь им предоставлены все возможности, которые есть у других рас.
- Добавлены дополнительные варианты кастомизации персонажа, включая новые отметины на теле, глазные повязки и наличие катаракты.
- Опции настройки волос и добавления украшений для хаджитов временно отключены: идет работа над их улучшением.
Аудио/VO
- Добавлены и/или улучшены множество звуков в игре, в том числе музыка в Дешаане и звуки, связанные с PFX (эффектом частиц), с проявлением способностей персонажа и их морфов, а также звуки, издаваемые анимированными структурами (водяное колесо и т.д.).
- Скорректированы приветствия окружающих NPC: теперь игроки будут слышать их только тогда, когда в этом есть смысл, и больше не услышат их во время разговора с другими неигровыми персонажами.
- Продолжается замена роботизированного голоса.
Ветки навыков
Броня
Изменился один из навыков средней брони;
изменилась последовательность и, в отдельных случаях, эффекты навыков тяжелой брони.
Оружие
Посох Исцеления: исправлена проблема, когда при использовании умения Благословенная защита расходовалось вдвое больше маны, чем следовало.
Классы
Рыцарь Дракона: при приземлении умение Прыжок Дракона (Dragon Leap) теперь правильно отбрасывает назад ближайших противников.
Меч Ночи: исправлена проблема, когда при использовании умения Призвать Тень (Summon Shade) вызванная Тень провоцировала врагов, заставляя нападать на нее.
Сражения и геймплей
Внесенные исправления
- Исправлена ошибка, когда из-за «ослабляющих» чар оружие наносило монстрам слишком большой урон.
- Исправлены проблемы с непостоянным нанесением урона от тяжёлых ударов. Весь "тяжёлый" урон был скорректирован, и теперь он урон от заряженной атаки дуалами сопоставим с заряженными атаками, наносимыми другими видами оружия.
- Урон, наносимый скрытными атаки, теперь добавляется в соответствии с видом используемого оружия. Теперь "тяжелые" атаки на основе скрытности наносят несколько меньше урона, чем раньше, а лёгкие атаки - чуть больше, чем раньше.
Оставшиеся проблемы
- Все луки визуально сведены к 5 различным моделям.
- Оружие, доспехи и способности гильдий ещё не улучшаются или не модифицируются.
- У некоторых видов оружия в игре ещё нет текстур высокого разрешения. Это, главным образом, заметно в режиме от первого лица.
- Расовые ультимативные способности отражены на UI, но воспользоваться ими пока нельзя.
- При стрельбе из лука иногда кажется, что вы зарядили лишнюю стрелу - или, наоборот, не зарядили стрелу вовсе. Эту проблему исправляет повторный вход в игру.
ИНФОРМАЦИЯ С БЕТА-ТЕСТОВ: ПАТЧ 0.09. ЧАСТЬ 3-я, заключительная
Крафтинг и экономика
В магазины добавлены низкокачественные дополнительные компоненты для крафта. Они хороши для изготовления предметов уровня 1 - 6.
Добавлены в продажу свитки, позволяющие проявить свойства низкокачественных доп. элементов крафта.
Всплывающие подсказки обучения теперь доступны для окон крафта "Создать", "Разобрать" и "Улучшить".
Предметы, хранимые в банке, теперь напрямую доступны для крафта.
Кузнецы теперь могут изготавливать предметы из состава комплектов, при условии, что они располагают необходимыми ингредиентами.
Сбалансированы показатели веса и вероятности выпадания на различных объектах и "узлах сбора".
Исправлен баг, не позволявший игрокам зачаровывать снаряжение, даже если оно соответствовало требованиям уровня.
Исправлена проблема, из-за которой зачарования не отображались на объектах в инвентаре.
Исправлена проблема, из-за которой параметры создаваемого предмета некорректно отображались на экране предпросмотра.
Игроки теперь могут получать "вдохновляющие награды" за открытие свойств компонентов крафта и выполнение требований достижений.
Квесты
Все награды за выполнение квестов теперь имеют правильные названия (ранее отображалась надпись "Необходимо название").
- Фантастический свет (Light Fantastic). В случае прерывания квеста в Bthanual двемерские призмы (Dwarven Prisms) будут восстанавливаться. В случае решения головоломки призмы продемонстрируют эффект отражения света.
- Механическое убийство (Mechanical Murder). Если во время выполнения квеста ваш персонаж умрёт, сопровождая Итхис (-а) Омалор (-а) (Ithis Omalor), то затем квест перезапустится должным образом, и у вас будет возможность найти Итхис (-а) Омалор (-а) снова.
- Расплата (Payback). Для этого квеста было исправлена неожиданная встреча. Маг Морозный Мальборн (The Maulborn Frost) больше не застревает и не мешает прохождению квеста. Для этого квеста в Обсидиановое ущелье (Obsidian Gorge) было добавлено кладбище.
- Разоренная деревня (The Ravaged Village). Если этот квест в Бесшумном Болоте (Silent Mire) был заброшен и перезапущен снова, он будет вопроизводиться в должной последовательности.
- Спасение и месть (Rescue and Revenge). У Тидун Артхален (Tidyn Arthalen) исправлены реплики в диалоге, что даст вам возможность выполнить квест. В рамка этого же квеста вы можете потушить пожар в Селфоре (Selfora), если в борьбе с огнем сконцентрируете свои усилия на двери.
- Клеймо Троих (The Seal of the Three). Если вы покинете Храм Трибунала во время этого квеста, то он больше не будет перезапускаться, заставляя вас терять накопленный опыт. Смотритель в Храме Трибунала, атакованный издалека, теперь будет двигаться и отвечать на атаки. В Храме Трибунала сражение со священником Мальборном Сэтхрамом (Maulborn Sathram) больше не будет перезапускаться во время боя.
- Испытание духа змеи (Trial of the Ghost Snake). Члены группы не увидят своих сопартийцев после того, как каждый игрок примет свое решение в Испытании духа змеи в Долине Призрачной Змеи (Vale of the Ghost Snake).
- Поиски видения (Vision Quest). Решив выйти из игры в Шад Астула (Shad Astula) во время прохождения квеста Поиски видения (Vision Quest), игрок больше не будет заблокирован потерей своего фамильяра. Когда вы завершаете квест, фамильяр также уходит вместе с вами.
- Разбейте их! (You Will Have to Break a Few). Мешок с яйцами квама для этого квеста будет точно появляться.
Подземелья
- Устранена ошибка, из-за которой отдельные боссы подземелья не перезапускались должным образом после смерти членов группы.
- Добавлены дополнительные местоположения кладбищ, которые становятся доступными после убийства крупного босса.
- В лут всех боссов добавлены полные камни душ.
- Скорректированы значения урона Вождя Озозай (Warchief Ozozai) в Грибковом Гроте (Fungal Grotto) и Лорда Улья [ или Лорда Роя? - hive ] в Пещере Глубокая Тень (Darkshade Caverns).
- Обновлён заряд абилок Озозая (Ozozai) таким образом, что он не будет сразу же применять их на цель, которую только что атаковал способностью Oblivion Overload.
- Скорректирована добивающая способность Лорда Улья (Лорда Роя?): теперь он не будет немедленно использовать ее на цель, которую только что атаковал в прыжке.
- Теперь в Утёсе Тельона (Teleon's Crag) при использовании двери вы не будете получать сообщение «вне диапазона».
- Мини-карта в Глубоком Логове (Deepcrag Den) теперь отображается корректно.
Гильдия Бойцов/Гильдия Магов
Гильдия Бойцов: чтобы сделать общую сюжетную линию Гильдии Бойцов более понятной, в первых двух квестах были переписаны диалоги.
Монстры
Некоторым монстрам ранее были назначены неправильные способности, в результате не проигрывалась их анимация во время атаки. Это было исправлено для Убийцы Дрес (Dres Slayer), Голоса Эхо (Echo of Vox) и Командира Мальборна (Maulborn Commander).
Хаск (Husk) и хаск-сталкер (Husk Stalker) в Обсидиановом Ущелье (Obsidian Gorge) больше не респавнятся после их убийства.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ БЕТА-ТЕСТЕРА
Игровой мир и исследования
Территория Ковенанта Даггерфолла- Стартовая зона – остров типа пустыни. Несколько горных хребтов; в середине острова – тоже горы, между ними вьётся река.
- Вторая зона – Betenik (прим.ред.: точное название – Betnikh), остров, который изначально населяли, я думаю, норды. Теперь там обитают орки. Я бы назвал эту местность лесистой (во всяком случае, прибрежную зону); на острове расположено большое кладбище. На одной стороне острова – горы с ущельями.
- Третья зона – Даггерфолл. Большой и прекрасный город. Правда, не помешало бы поселить там больше NPC, которые бы всюду сновали и занимались своими делами. В точности соответствует тому Даггерфоллу, который я помню по предыдущим играм серии. Выглядит отлично.
К западу от города – скалистое побережье; там преимущественно гористая местность. Острые пики гор, хищные животные (прим.перев.: или гарпии – harpies). Центральная территория полуострова, на котором расположен Даггерфолл, – преимущественно равнинная местность, там ландшафт представлен лесами и долинами. К северу от города – множество поселений (и города, и совсем небольшие деревушки). Они разбросаны по центральной части острова и ближе к западному побережью. Ну, а на северо-востоке – леса; именно там расположен первый главный данжон (прим.перев.: вероятно, имеется в виду общественное подземелье – main dungeon).
Территория Эбенгардского Пакта
- Стартовая зона – остров. Малолюдный, заснеженный, холмистый. Повсюду куча пригорков, на которые то и дело приходится взбираться. (Прим.ред.: речь идет об острове Бликрок, расположенном к северо-востоку от Скайрима.)
- Вторая зона (забыл, как называется) – напоминает типичный форт в сельской местности.
- Третья зона – скалистая местность с изливающейся на поверхность лавой. Создается такое впечатление, что растительности там практически нет, хотя на самом деле это не так: есть и деревья, и леса, но всё же территория ощущается именно так, как я сказал.
Похоже, что пока территория Пакта – самая разнообразная с точки зрения рельефа местности: постоянно подъемы и спуски.
Даггерфолл ощущается как довольно открытая территория; создается впечатление, что там есть немного больше возможностей для путешествий и поиска приключений.
Территория Эбенгардского Пакта довольно-таки линейна. Она ощущается так, что впечатления, будто можно идти куда угодно, в любом направлении, не возникает. Разумеется, по мере повышения уровня открываются новые зоны, но переход в них слишком заметен. В общем: нет ощущения той эпичности…
Не знаю, насколько это всё похоже на территории, что были в предыдущих играх серии: я слишком давно проходил Oblivion, ну, а Morrowind – тем более. В общем: не помню, как там было.
Переходы из одной зоны в другую заметны довольно редко, и над ними сейчас работают. Так, на территории Даггерфолла сперва нередко появлялись загрузочные экраны, но постепенно, несколькими патчами, их убрали. На территории Эбенгардского Пакта эти экраны по-прежнему есть – но я надеюсь, что их ожидает та же судьба, что и в Даггерфолле.
Стартовая зона и вторая зона каждого альянса невелики по размерам. А вот последующие области гораздо больше, их можно назвать массивными. Так что переходы из зоны в зону вам не будут особо бросаться в глаза.
Развитие персонажа
Итак, у вас есть общий уровень персонажа. Работает, как и во всех играх. Повышается, когда вы набираете опыт и получаете очко навыка. Кроме того, можно получить очки навыка, собирая небесные осколки (прим.ред.: см. параграф "Новые реалии: небесные осколки" в разделе Ключевые понятия).
Умения
Умения повышаются в зависимости от их использования.
Поместите умение в слот на панели – и оно будет прокачиваться. Использовать его необязательно, в настоящий момент достаточно, чтобы оно просто было в слоте (!!!). Когда прокачается – можно его морфировать. Пока что один раз на скилл. Может, позже будет больше.
По мере прокачивания ваших умений прокачивается вся соответствующая ветка: в ней открываются следующие способности. (Прим.ред.: ранее разработчики говорили, что вся ветка открывается сразу же после получения самого первого умения, позволяя игроку заранее распределить будущие очки навыков.)
Итак: если у вас в слоте есть определенное умение (пусть вы даже его не используете), прокачивается и это умение, и вся соответствующая ветка.
Ветки умений
Ветки умений прокачиваются достаточно быстро. Какого-либо капа для уровня ветки я ещё не встречал и не слышал об этом.
Сейчас уровень прокачки Умения 1 никак не влияет на доступность/уровень/морф Умения 2 в той же ветке. Вы не обязаны последовательно вкладывать очко в предыдущее умение, чтобы открыть последующие. Например, можно вложить очко в Умение 3, даже если предыдущие Умения 1 и 2 в этой ветке вами не прокачивались/не использовались/не морфировались (прим. hellorush-a: естественно, для её получения вам понадобится прокачать ветку, так что предыдущие способности должны будут хотя бы полежать на хотбаре).
Морфирование
В данный момент доступно по два варианта морфирования каждого умения. Не знаю, добавят ли ещё; надеюсь, что да. Итак, умение, прокачанное до определенного уровня, морфируется; предлагается выбрать один из двух вариантов: "или - или". Позже вернуться ко второму варианту и выбрать ещё и его
– нельзя. Во всяком случае, сейчас; не знаю, как там дальше будет.
Сейчас, к примеру, все классовые способности имеют морфы. Пока весьма простые. Обычно они расширяют умение, добавляя какой-либо положительный эффект, как регенерация маны/стамины после убийства или возможность сделать навык AE. Иногда изменения повышают критический урон, и др.
К сожалению, я пока не могу сказать, можно ли будет морфировать ультимативные способности.
Разные подробности
Боевая система и враги
...нуждаются в доработке. Требуется сбалансировать мобов, и сбалансировать серьезно. Одни монстры могут вас быстро прикончить, а другие, наоборот, слишком уж слабые. Как правило, все заряженные атаки, которые наносят мобы, весьма опасны; если вы не уберетесь с дороги или не блокируете их, то почти наверняка погибнете. В общем, надо избавиться от крайностей: самых слабых нужно усилить, а самых сильных – наоборот.
Итак, наибольшую сложность на сегодняшний день представляют те враги, которые проводят заряженные атаки и делают это либо слишком быстро, либо сразу же наносят много урона. Это некоторые кастеры и некоторые воины, вооруженные дуалами.
Остальные кастеры не очень опасны, кроме импа, который комбинирует разные виды атаки. NPC-стрелки – слабаки. Ребята с парным оружием, как уже говорилось, – непростые противники. Роги, как ни странно, преимущественно слабы… Это очень удивляет, ведь их «собрата» Меча Ночи без преувеличения можно назвать могущественным. Все вышеперечисленные типы врагов в бою ведут себя довольно стандартно.
Ни о какой «стратегии» монстров говорить не приходится. Скорее всего, это объясняется тем, что работа над ними еще далека от завершения.
Текущие билды
...таковы, что «милишники» сейчас имеют преимущество перед «рейнджерами». Команда Zenimax Online работает над тем, чтобы это уравновесить. Да: есть определенные боссы, для борьбы с которыми игроки в основными используют оружие дальнего боя, но во всех остальных случаях воины ближнего боя имеют очевидное преимущество перед атакующими с расстояния.
Скрытность
...на мой взгляд, достаточно бесполезна – кроме усиления крита. Во первых, она действует очень непродолжительное время, а во-вторых – мобы по-прежнему вас преследуют! В предыдущем билде они останавливались, но теперь видят, если вы нападете. Во время боя стелс полезен дополнительным уроном, но для этого надо подобраться к противнику со спины, иначе ничего не выйдет. Каждый может заметить тебя, у монстров лишь уменьшается радиус обнаружения, но такой невидимости, как в Skyrim, здесь нет.
Аргониане
...смотрятся здорово. При создании персонажа есть несколько разных настроек, но пока довольно скудных. При вайпе выглядит так, словно 50 клонов бегают вокруг. Надеюсь, в дальнейшем кастомизация расширится.
КОЛЛЕКЦИЯ МАЛОИЗВЕСТНЫХ ФАКТОВ
Выпадающий с боссов лут зависит от конкретного противника, а не полностью случаен.
Сейчас в бете пара крупных PvP гильдий и несколько гильдий поменьше, которые служат постоянными тестерами.
В последнее время доступ был немного приоткрыт, и к тестам допустили некоторое число казуалов для получения разносторонних отзывов.
Деньги в игре будут называться просто "golds".
Территория Сиродиила приблизительно в 9 раз больше любой другой игровой зоны.
Военные кампании будут «ресетиться» очень редко: либо 1 раз в 3 месяца, либо 1 раз в полгода.
Рыба, которую вы раздобудете на рыбалке (или приобретете у более удачливых рыболовов) будет одним из важных ингредиентов крафтинга: разные виды рыбы дают разные эффекты.
13 июня, в последний день работы Е3, «1С-СофтКлаб» выложила на YouTube продемонстрированный на выставке анонсирующий трейлер The Elder Scrolls Online. Обычно компания не выкладывает трейлеры игр, которые не планирует издавать.
На Е3, в то же самое время, когда одни разработчики говорили прессе, что общения между разными альянсами на территории PvE НЕ будет (и даже при прохождении «чужой территории» на 50+ вы не увидите игроков других фракций), Пол Сейдж сообщил, что в зоне 50+ игрок сможет иметь дело не только с «хозяевами» территории, но и с игроками 3-го альянса, оказавшимися там.
Когда через неделю СМИ попросили разработчиков уточнить информацию и устранить противоречие, Сейдж заявил, что
во-первых, всё ещё может поменяться, и в зонах 50+ и 50++ мы, МОЖЕТ БЫТЬ, сможем встретить игроков других альянсов; во-вторых, лично он хотел бы предоставить игрокам из разных альянсов возможность общаться друг с другом, не дожидаясь 50-уровня.
НОВЫЕ ОТВЕТЫ БЕТА-ТЕСТЕРА НА ВОПРОСЫ ОБ ИГРЕ
Функция "Поиск подземелий"
Планируют ли разработчики включить в игру эту чертову систему «поиск подземелий», когда ты сидишь себе в городе, но можешь нажать кнопочку – и волшебным образом телепортироваться к данжу со случайной группой? Если да – то я буду разочарован. Если нет, как именно это работает – вы упоминали, что будет функция поиска групп/подземелий (очень надеюсь, что именно групп)?
Да. Это есть в игре. Сейчас система не переносит вас к группе сама, но правым щелчком можно присоединиться к группе в данже или другой фазе. Кроме того, вы можете можете телепортироваться к тем подземельям и дорожным святилищам, в которых уже были. ПО-МОЕМУ, сейчас на карте сразу открыты все данжоны, и туда можно телепортироваться без посещения, но это наверняка изменят.
TESO и похожие ММО
На что TESO похожа больше всего?
Я сказал бы так: что-то среднее между Secret World (хотя линии расследования в последней точно более запутанные), WoW и одиночными играми TES. И немного от Tera, потому что управление очень похоже, хотя боевка и не настолько удачна.
ESO в сегодняшнем виде не похожа по игровому процессу на одиночные игры серии. Нет той возможности пойти в любом направлении и найти адекватной сложности контент. Эта игра основана на уровнях, по крайней мере сейчас, поэтому вы несколько ограничены в возможностях.
Кое-что о квестах
- Поскольку это уровневая игра, в ней по-прежнему используются квестовые хабы. Это сходство с WoW. Не совсем как в WoW, квесты лучше. Но зависит от зоны, где-то квесты превосходные, где-то хлам. Например, у Даггерфолла отличный основной квест, реально хорошо сделанный по большей части. У Пакта в основном «подай/принеси». Третий альянс мы еще не видели, но скоро обещают.
- Квесты разбросаны по миру, в основном вы будете ходить от области к области, иногда находить что-то в стороне от натоптанной тропинки (у Даггерфолла это сделано лучше), даже целые квестовые хабы без изначально ведущих к ним квестов. Порой во время путешествий можно набрести на целый город или деревню с квестами, к которому не ведет ни хлебной крошки.
- Так что квесты в целом лучше, даже в паршивых зонах (как в Secret World), но мир по-прежнему собран из хабов (как в WoW), хотя здесь гораздо меньше наводящих квестов и исследовать приходится больше (как в TES). Исполнение - от нормального до не очень, в зависимости от зоны.
- Не знаю, что они планируют, но сейчас надо выполнять все. Не знаю, будут ли для прокачки вспомогательные баттлграунды, как в Warhammer, не знаю, сколько опыта даст главный квест, не знаю, добавят ли еще что-то и т.д. Но так обстоят дела сейчас, за 8 месяцев до релиза.
- В стороне от основных путей есть маленькие пещеры, гроты, мини-данжи и т.д. Ну, и небесные осколки, три на одно очко скиллов. Опыт начисляется и за открытие и прохождение всех этих мест. Обычно есть какой-нибудь именной моб и лут с него или какой-нибудь сундук.
- Есть сильные именные мобы, хотя на территории Пакта их вроде бы поменьше по какой-то причине.
- И есть полуготовые публичные квесты, это когда вы уничтожаете Темные Якоря; прямо сейчас они воткнуты просто для вида, но разработчики работают над ними.
- Есть квесты Гильдии Магов и Гильдии Бойцов, которые в целом ИМХО не впечатляют.
Общие впечатления
Каковы общие настроения бета-тестеров, что говорят об игре в целом? Ожидают, что она будет успешной? Нравится вам играть-то?
Поскольку я сейчас еще участвую в бете Wildstar, могу сказать, что в TESO мне играть гораздо интереснее. У TESO есть свои проблемы, и она не доросла до моих ожиданий, но ее все равно хорошо раскупят.
Игра разочарует две категории людей:
- Хейтеров, которые считают, что это будет полный поток отстоя. Этого нет.
- Людей, ожидающих повторения опыта одиночных игр Elder Scrolls. Этого нет.
Инстансы и фазирование
Много ли в игре разбивки на инстанcы?
В основном данжи - и все. Есть немного территорий с фазированием, гораздо больше у Ковенанта, но и у Эбенгардского Пакта встречаются. По сути так: скажем, плохие парни засели в городе. Квесты могут отправить вас освободить город - набить им морды, встретить босса-главаря - вы его убили, ура, победа для всех. Как только вы вышли, город меняется. Врагов больше нет, они не возникнут снова.
Если вернетесь через неделю, их все еще и не будет. Но не всё так хорошо, как звучит. В городе должны открыться лавки, он должен ожить через неделю. Сейчас этого нет, только солдаты и толпа только что освобожденных жителей, приветствующая вас как героя при каждом выходе. Это лучше, чем воскресшие враги, но всё же не то.
Если вы хотите помочь приятелю с квестом, нужно присоединиться к нему в его фазе. Создать группу, правый клик на его имя, join. Кроме подземелий, инстансов нет.
ПОДРОБНОСТИ ОТ РАЗРАБОТЧИКОВ
Во время игровой сессии журналисты Inside Gaming Daily получили возможность пообщаться с Ником Конклом, главным дизайнером геймплея.
КАК ИЗБЕЖАТЬ ПЕРЕНАСЕЛЕНИЯ?
Одно из наиболее ощутимых отличий между ESO и другими ММО состоит в способе организации и подачи контента в условиях отсутствия квест-хабов.
Мы называем это пинг-понг квестами. Разумеется, наша игра к пинг-понгу отношения не имеет: просто здесь вы идете в одном направлении, находите что-то, делаете что-то, а потом отправляетесь в другом направлении.
Одно из преимуществ подобной системы в том, что она позволяет избежать чрезмерного перенаселения мира, которое может помешать полноценному погружению в игру.
Вам ведь хочется, чтобы мир был живой, а не перенаселенный, и мы сфокусированы на том, чтобы отыскать верный баланс. Один из способов сделать это - правильно подать контент. Поскольку нет никаких квест-хабов (мест, в которые стекается основная масса игроков), игроки будут распределяться между зонами равномерно.
У нас в руках различные методы контроля ситуации. Мы не можем сказать "вот это - максимум игроков в зоне". Но в исключительных ситуациях (например, когда множество игроков проходят одну и ту же зону), мы можем контролировать это с помощью квестодателей.
Игровой журналист приводит пример этой техники в действии:
Я на пути к дорожному святилищу, и цель квеста звучит просто "Исследуйте святилище". Я бегаю вокруг около минуты, не понимая, что же игра от меня хочет, пока вдруг НПС не прибегает ко мне и не сообщает, что ее друзья превратились в... злокрысов! И тут до меня доходит... Игра просто пыталась удержать меня на месте на короткое время, вот так это работает.
PvP: ГОТОВЬТЕСЬ К ПЕРЕМЕНАМ
Уникальность PvP-сражений в ESO не сводится к тому, что игра предлагает битвы 100 vs 100.
Разработчики постарались создать такую систему, которая всё время будет поощрять игроков развивать новые умения.
Вот что говорит об этом Ник Конкл:
У вас нет возможности просто использовать умения по кругу, 1-2-3-4-1-2-3-4. Некоторые люди вовсе используют одно, например, кидают стан раз за разом, 1-1-1-1-1. Когда мы говорим, что никаких кулдаунов не будет, PvP-игроки думают: "Ага, значит я буду использовать свой стан снова и снова, и вы ничего не сможете с этим сделать", — но у нас есть огромное количество ситуаций, когда вам захочется разнообразить свой арсенал умений. В какой-то момент вам кажется, что набор навыков, на котором вы остановились, — самый оптимальный, но появляются новые ситуации, игра бросает вам новые вызовы — и вы должны развивать новые навыки, чтобы эффективно справляться с ними.
В качестве примера Конкл описал ночную атаку клана вампиров, усиливающих друг друга с помощью своих серьезных баффов, чтобы перерезать армию. Им противостоит группа игроков, которая присоединилась к Гильдии Бойцов и обучена сражаться с восставшими из мертвых. В своем естественном развитии PvP-системы, массовые бои между вампирами и охотниками на них будут просто потрясающими!
Нам важно, чтобы на любом уровне люди понимали: в игре еще есть чему поучиться. The Elder Scrolls Online решает одновременно две задачи — предоставить полноценный игровой опыт для игроков, предпочитающих сольное прохождение, и обеспечить остальным увлекательную соревновательность. И тем и другим игра бросает вызов. И тем и другим всегда будет чем заняться и чему поучиться.
БЕТА-ТЕСТЕР О НЕДОСТАТКАХ БОЕВКИ
Я бы сказал, что анимация и атаки стали ощутимо лучше, но им все еще не хватает некоторой искры и плавности. Да, они бьют крепко, и вы видите, как наносятся повреждения, и даже иногда перебиваете кого-то быстро – просто чего-то не хватает.
Не знаю, то ли дело в движениях персонажа, то ли в том, как он смотрится во время нанесения удара – но это выглядит как TES, при этом несколько деревянно и скучно.
Боевка в TES никогда не была лучшей частью игры; я думаю, что здесь немного получше по некоторым параметрам, но очень слабо по сравнению с Tera или WoW.
ОСНОВНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ
- - Дальний бой убог. Луки и посохи очень посредственны. Их способности бесполезны, так что в итоге игра просто выталкивает многих игроков в ближний бой. Это проблема баланса и может измениться, но прямо сейчас это заметно.
- - Скорость бега мобов против вашей тоже не на месте. Все мобы бегают с одинаковой скоростью, волки это или гуманоиды.
- - Плотность мобов временами странная. Особенно в Эбенгарде, так как он ощущается более тесным из-за топографии.
- - Дальность нападения мобов все еще очень велика, большой и радиус атаки для игрока, хотя он ощущается покороче. В целом ощущения неправильные, и это нужно исправлять.
- - Есть все эти классы и их линии, есть слоты способностей - но всё все равно ощущается одинаково. Все в рукопашной, все ощущается как или атака, или DoT (постепенно наносящий повреждения эффект – прим.пер.), и в целом не очень.
- - Есть интересные способности и специализированные вещи, но слотов так мало, что их сложно поместить на панель, не ослабив себя. Мне приходилось бегать с одним оружием в обоих слотах просто чтобы иметь доступ к большему числу способностей. Выбор это хорошо, но когда все ограничено так, что сложно уместить необходимые инструменты на панели, ничего приятного нет.
- - Боевка ощущается немного "случайной". Сложно точно понять почему, поскольку интерфейс минималистичен. ОЧЕНЬ минималистичен. Никаких цифр нет, так что почти все приходится угадывать. Скажем так: неприятно встретить противника, получить от него по полной, но вернувшись в другой раз, растоптать его как крысу. С другой стороны, иногда вы косите мобов, а иногда еле-еле вырываете победу у таких же. Иногда противник почти сносится одним ударом, в другой раз эффекта почти нет.
- - Механика блоков прикручена сама по себе. Противники атакуют быстрее в последнем билде, и это помогает, но все бои идут одним из двух вариантов: или до смешного легко – или вы умираете, не убив даже одного из противников. Обычно первый, но упомянутый выше рандом встречается слишком часто.
- - Игра сбалансирована вокруг боя с 2-3 противниками одновременно. Одиночные встречи по мере прокачки почти исчезают; если это не босс, они ничего не стоят. Сила мобов, впрочем, разнится очень сильно. Некоторые совсем простые, другие избыточно трудные. Над балансом нужно еще много работы, прежде чем он будет восприниматься правильно.
В целом над боевкой надо много работать, это был один из основных аспектов беты. Было много жалоб, но я думаю все понимают, что это пока в разработке.
Сейчас трудно говорить о том, на что будет похож релиз, но насколько можно судить по текущей бете – боевка не станет прорывом, но должна быть приемлемой, если они хорошо поработают над балансом и тестированием.
P.S. Кстати, броня в основном отличается раскраской и для релиза нужно гораздо больше текстур, поскольку сейчас все выглядит одинаково.
БЕТА-ТЕСТЕР О ЧАРОДЕЕ
На сайте BetaCake снова была высказана критика баланса, на этот раз в адрес класса Чародей.
Вопрос: Бонус данмеров к огненному урону, похоже, означает, что лучше всего выбрать Рыцаря Дракона. Жаль, я действительно хотел играть Чародеем, но они не получают никакого бонуса к урону молнией.
Тогда можно просто купить Огненный Посох.
Вопрос: Да, но отказ от классовых способностей выглядит большой жертвой. Если я могу добавить еще несколько огненных способностей, все с 7% бонусом, то почему нет?
Класс Чародея все равно не наносит элементальное повреждение.
На самом деле конкретного класса мага, использующего элементы, нет. Скорее боевые маги с некоторыми мощными кастами и DoT эффектами. Вообще сейчас они очень слабы против других классов. В основном элементальное повреждение дают зачарования оружия, и совсем небольшое.
У Чародея есть заклинания с эффектом шока. Из них полезны не более 20%, а то, что они срабатывают не сразу, вызывает немало проблем в PvP. Не уверен, увеличивает ли шок наносимый урон, потому что логов боя у нас нет и в бои в целом непредсказуемы. Бонусы тоже невелики относительно такого большого разброса, так что ничего нельзя сказать наверняка.
Вопрос: Насчет мага с элементальным уроном – Посох Разрушения ведь даст такую возможность?
Посох разрушения бесполезен, пользуйтесь на здоровье.
У вас все равно останется стандартный "белый" урон от атак; бонус магов на него не факт что вообще влияет, а способности в основном просто отбрасывают противников. Стоят до дури, а толку никакого, поскольку вас тут же достанут мгновенным прыжком, притягиванием и прочим.
В особенности учитывая, что у всего оружия ближнего боя есть замечательные способности, которые уничтожат вас, пока вы бежите на половинной скорости (при подготовке заклинаний), пытаясь использовать по сути не более чем просто автоатаку вашего посоха, а вот противники с оружием бегают на полной скорости.
ОСТРОВ БЛИКРОК: АССОРТИМЕНТ ТОРГОВЦЕВ. Часть 1-я – ЕДА И НАПИТКИ
Новички Эбенгардского Пакта, проголодавшиеся после приключений в Хладной Гавани, могут быстро перекусить здесь:
Ассортимент местной поварихи небогат, да и напитки здесь не лучшего качества, зато недорого: обычные блюда обойдутся всего в 20 монет. Если пока вы вынуждены экономить каждую копейку, то можете купить продукты не первой свежести, это обойдется еще дешевле.
Зато приверженцы своей национальной кухни смогут не только утолить голод, но и временно увеличить объем одной из характеристик: данмеры – здоровье, аргониане – ману, норды – стамину.
Данмерская кухня
- Холодная рыба (для данмеров)
- Цена: 15.
- На 30 минут увеличивает максимальный объем здоровья на 8 ед. (20-секундный кулдаун).
- Чёрствый хлеб (для данмеров)
- Цена: 15.
- На 30 минут увеличивает максимальный объём здоровья на 8 ед. (20-секундный кулдаун).
- Чёрствый пирог с начинкой из квама (для данмеров)
- Цена: 15.
- На 30 минут увеличивает максимальный объём здоровья на 8 ед. (20-секундный кулдаун).
- Пирог с начинкой из квама (для данмеров)
- Цена: 20.
- На 30 минут увеличивает максимальный объём здоровья на 12 ед. (20-секундный кулдаун).
- Пища данмеров.
Аргонианская кухня
- Засохшее блюдо-сюрприз из речного рака (для аргониан)
- Цена: 15.
- На 30 минут увеличивает максимальный объем маны на 8 ед. (20-секундный кулдаун).
- Блюдо-сюрприз из речного рака (для аргониан)
- Цена: 20.
- На 30 минут увеличивает максимальный объем маны на 12 ед. (20-секундный кулдаун).
Нордская кухня
- Холодная жареная козлятина (для нордов)
- Цена: 15.
- На 30 минут увеличивает максимальный объём стамины на 8 ед. (20-секундный кулдаун).
- Жареная козлятина (для нордов)
- Цена: 20.
- На 30 минут увеличивает максимальный объём стамины на 12 ед. (20-секундный кулдаун).
Гарниры (доступны представителям любой расы):
- увядшая морковь - 15
- увядший редис - 15
Барная стойка
- мутный ликёр Хённинга – 15
- ликёр Хённинга – 20
- пот плоской змеи – 15
- змеиный пот – 20
- мутное золотое вино – 15
- золотое вино – 20
- бренди из увядшего винограда – 15
СПИСОК ПОДТВЕРЖДЕННЫХ ИНГРЕДИЕНТОВ
Публикуем полный список ингредиентов, которые будут доступны игрокам (во всяком случае, членам Эбенгардского Пакта) уже на начальных уровнях The Elder Scrolls Online, а также расценки бликрокских торговцев.
- выдержанный клеверный мёд - 7,
- техническая сера - 30,
- ржавый двемерский металлолом - 30,
- техническая ртуть - 30,
- грязная костяная мука - 30,
- грязное костное масло - 30,
- грязная ткань (хорошая) - 30,
- грязная мастика - 30,
- грязные лепестки - 30,
- грязная смола - 30,
- грязные стручки - 30,
- грязный шеллак - 30,
- грязный скипидар - 30,
- перо - 7,
- кремень - 7,
- низкокачественный железный слиток - 20.
см. в специализированной статье Факты о крафтинге.
РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ ДОМИНИОНА АЛЬДМЕРИ (уточняются)
Альтмеры
Ультимативная способность:
Высокорожденный (Highborn)
- мгновенно
- на себя
- стоимость – 80 Ultimate
- В течение 15 сек увеличивает регенерацию маны на 100.
Пассивные умения:
- Мастерство Разрушения (Destruction Talent)
- На 15% быстрее накапливает опыт в линейке навыков «Посох Разрушения»
- Подзарядка (Spellcharge)
- В бою увеличивает регенерацию маны:
- на 1-м уровне – на 2 очка,
- на 50-м уровне - на 7 очков
- Дар Магнуса (Gift of Magnus)
- Увеличивает максимум маны на 10%
- Управление стихиями (Elemental Talent)
- На 3% увеличивает урон, наносимый холодом, огнем и электричеством.
Босмеры
Ультимативная способность:
Призыв медведя (Summon Bear)
- мгновенно
- на себя
- на 15 сек призывает медведя, атакующего ближайших противников;
- дразнит ближайших противников, переключая их внимание на себя.
Пассивные умения:
- Мастерство лучника (Archery Expertise)
- На 15% быстрее накапливает опыт в линейке навыков «Лук»
- Неутомимость (Vigor)
- В бою увеличивает регенерацию стамины: на 1-м уровне – на 2 очка,
- на 50-м уровне - на 7 очков
- Сопротивление недугам (Resist Affliction)
- +15 к сопротивлению отравлению и болезням
- Красться (Stealth)
- Увеличивает радиус невидимости на 3 метра .
Хаджиты
Ультимативная способность:
Глаз Страха (Eye of Fear)
- мгновенно
- радиус действия – 36 м
- стоимость – 120 Ultimate
- Деморализует цель;
- в течение 5 секунд все атаки наносят цели 5% дополнительного урона.
Пассивные умения:
- Мастерство ношения средней брони (Medium Armor Expertise)
- На 15% быстрее накапливает опыт в линейке навыков «Средняя броня»
- Неутомимость (Vigor)
- В бою увеличивает регенерацию стамины:
- на 1-м уровне – на 2 очка,
- на 50-м уровне - на 7 очков
- Красться (Stealth)
- Увеличивает радиус невидимости на 3 метра
- Резня (Carnage)
- Повышает критический рейтинг для атак ближнего боя на 35;
- увеличивает урон от успешно нанесенного критического удара на 10%.
РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ КОВЕНАНТА ДАГГЕРФОЛЛА (уточняются)
Бретоны
Ультимативная способность:
Драконья кожа (Dragonskin)
- мгновенно
- на себя
- стоимость – 150 Ultimate
- Создает щит, в течение 3 сек поглощающий 1080 очков урона от заклинаний;
- поглощенный щитом урон превращается в ману.
Пассивные умения:
- Мастерство ношения легкой брони (Light Armor Expertise)
- На 15% быстрее накапливает опыт в линейке навыков «Легкая броня»
- Дар Магнуса (Gift of Magnus)
- Увеличивает максимум маны на 10%
- Сопротивление заклинаниям (Spell Resistance)
- Увеличивает сопротивляемость заклинаниям на 50
- Мастерство управления маной (Magicka Mastery)
- Сокращает стоимость кастования заклинаний на 3%.
Орки
Ультимативная способность:
Гнев Берсерка (Berserker Rage)
- мгновенно
- на себя
- стоимость – 150 Ultimate
- Увеличивает наносимый урон на 20%;
- сокращает входящий урон на 10%
- (продолжительность действия неизвестна).
Пассивные умения:
- Мастерство ношения тяжелой брони (Heavy Armor Expertise)
- На 15% быстрее накапливает опыт в линейке навыков «Тяжелая броня»
- Могучий (Brawny)
- Увеличивает максимум здоровья и стамины на 5%
- Крепыш (Robust)
- В бою увеличивает регенерацию здоровья:
- на 1-м уровне – на 2 очка,
- на 50-м уровне – на 7 очков
- Быстрый (Swift)
- На 10% снижает стоимость спринта.
Редгарды
Ультимативная способность:
Заряд мощи
- мгновенно
- на себя
- стоимость – 100 Ultimate
- на 15 сек увеличивает мощь на 20%.
Пассивные умения:
- Мастер щита (Shield Affinity)
- На 15% быстрее накапливает опыт в линейке навыков «Одноручное оружие + Щит»
- Неутомимость (Vigor)
- В бою увеличивает регенерацию стамины: на 1-м уровне – на 2 очка, на 50-м уровне - на 7 очков
- Закалка (Conditioning)
- увеличивает максимум стамины на 10%
- Прилив адреналина (Adrenaline Rush)
- При нанесении врагу урона в ближнем бою – восстанавливается 28 очков стамины
- (происходит с интервалом минимум 3 секунды).