Мегасервер

Мегасервер

Мегасервер

Для начала нужно понять, что же именно представляет из себя "мегасервер" и где мы могли с ним встречаться.

Мегасервер - железо, господа, железо!
Мегасервер - железо, господа, железо!

В простейшем и идеальном варианте, "мегасервер" - одиночный сервер с производительностью, позволяющей обрабатывать всех игроков сразу, как в обычных многопользовательских играх. В ММО количество игроков требует более сложной реализации - от простого разбития серверов по локациям до иерархических решений со скоростной внутренней связью. Как бы эта система ни была устроена, всё это скрыто от игрока и эффект такой же, как если бы все играли на одном сервере. Мега-сервер этого типа хорошо реализован в EVE Online, помещая всех персонажей в единую вселенную.

Такой вариант реализации, впрочем, предъявляет определенные требования не только к серверам, которые должны прозрачно обрабатывать любые возможные концентрации игроков. Игровой мир должен вместить всех игроков так, чтобы заброшенные по сюжету пустоши не оказались переполненными, словно Токийское метро в час пик. С другой стороны, мир, созданный "с запасом", может привести и к обратному эффекту - особенно когда это не безграничный и легко расширяемый космос EVE.

Именно этим отчасти обусловлена более распространённая многосерверная система, где каждый сервер ограничивает число взаимодействующих игроков в соответствии с возможностями задуманного дизайнерами мира. В таких играх, как SW:TOR, сервер тоже состоит из множества физических серверов - здесь этот термин относится не к технике, а к одной из параллельных вселенных, в которой действуют игроки. Это позволяет разработчикам не беспокоиться о перенаселении при создании игровых локаций.

Почти та же система может использоваться и в тех играх, где игроки заходят, со своей точки зрения, на один центральный сервер, который сам распределяет их по отдельным копиям мира и физическим серверам. В отличие от многосерверной системы, это не несколько цельных вселенных, а различное число копий каждой локации; в терминологии ММО эти копии называются инстанциями. По имеющейся информации, именно этот принцип и будет использоваться в The Elder Scrolls Online.

Zenimax Online будет развивать концепцию дальше

У игроков в TES Online будет возможность определить собственные игровые предпочтения. Можно указать возрастные группы и интересующие стили игры (PvP, role-play, raiding и т.д.) - по задумке, это позволит подбирать игроков с общими интересами при распределении их по инстанциям каждой локации вместо простого направления на сервер с наименьшей загрузкой. Предполагается и учитывать игроков, с которыми доводилось взаимодействовать ранее, и по возможности помещать знакомых в одну инстанцию.

Звучит очень привлекательно. Идея поместить всех игроков на общий мегасервер действительно идеально подходит для игры во вселенной Elder Scrolls. Все основные игры серии представляют собой огромные неразрывные миры, создающие ощущение реальности игрового сеттинга; единая вселенная помогла бы добиться подобного эффекта и в ММО.

Звучит очень привлекательно. Идея поместить всех игроков на общий мегасервер действительно идеально подходит для игры во вселенной Elder Scrolls. Все основные игры серии представляют собой огромные неразрывные миры, создающие ощущение реальности игрового сеттинга; единая вселенная помогла бы добиться подобного эффекта и в ММО.

Проблемой может стать решение Zenimax Online применить вариант мегасервера с местными копиями мира. Подобные решения и раньше вызывали громкую критику от опытных игроков - разбитие мира на зоны, особенно скрытые за непрозрачной автоматической системой, сильно мешает развитию игрового сообщества. Когда при каждом заходе в локацию игрок может попасть в другую её копию, нет смысла задумываться ни о её состоянии, ни о том, с какой стороны его видят другие участники.

В обычной многосерверной системе сообщество зачастую формируется в пределах сервера, но их автоматическая смена мешает и этой возможности. Планируемое Zenimax распределение игроков по предпочтениям потенциально может решить эту проблему, но здесь есть ещё один камень преткновения.

Много внимания в TES Online уделено одиночной части игры - нам обещают, что действия игрока будут перманентно менять мир: так же, как это происходит в основных играх серии.

Принцип фаз

Если игрок разрушит Тёмный Якорь (элемент игрового сюжета, попавший в Тамриэль из Плана Обливиона), для него тот так и останется уничтоженным навсегда: ему не придётся, как во многих других ММО, наблюдать очередь желающих расправиться с Якорем, когда через минуту он "возродится" для следующих игроков.

Этот принцип разработчики назвали фазами игрового мира. С точки зрения квестов это, безусловно, большой плюс. Но не с точки зрения единства мира. Что, если один участник гильдии или даже группы разрушил Якорь, а другой нет - попадут они в мир лидера, большинства, или же группа будет автоматически разбита при заходе в локацию?

Подобное дробление мира ставит крест на многих возможностях, которых поклонники ожидали от сетевой версии TES. Вместо того, чтобы создать единый живой мир, который группа сильных игроков сможет изменить не только для себя, но и для других, разработчики пошли по более лёгкому пути поиска компромисса между одиночной и коллективной игрой.

Если ситуация с индивидуальными квестами примерно обрисована, то реализация стоящей в центре ММО-сюжета борьбы альянсов за земли Сиродиила остаётся загадкой. Будут ли территориальные завоевания общими для всех в рамках фазы кампании, в которой произошёл захват, или же Zenimax придумает что-то другое?

Хотелось бы надеяться, что разработчики продумали эти вопросы и нашли решение, которое позволит им создать убедительную иллюзию целостности мира. От этого зависит, станет ли TES Online новым этапом в развитии MMO или останется попыткой привлечь игроков-"одиночников" в новый жанр знакомым антуражем.

  • Комментариев: 31
  • Участников: 23
  • Статистика

Обсуждение в комментариях