Утроба Лорхаджа (Maw of Lorkhaj)
Прохождение ветеранского испытания Maw of Lorkhaj (Утроба Лорхаджа)
- TES Online
- Утроба Лорхаджа (Maw of Lorkhaj)
Древнее святилище Хаджитов, которое носило название «Храм Семи Загадок» был захвачен вечным врагом Хаджитов Дро-м'Атра. С каждым часом все больше кошачих сходит с ума от образовавшегося разлома между мирами. Для спасения Тамриэля, Утроба Лорхаджа должна быть закрыта.
The Maw of Lorkhaj (Утроба Лорхаджа) это оскверненный храм в Жатвенной Марке. Испытание имеет как нормальную так и ветеранскую сложность. Попасть в испытание можно на лодке с Apah’s Landing из Хьюз Бейн.
Недалеко от входа в храм есть небольшой лагерь с двумя торговцами, крафтовой станцией и костром для приготовления пищи. В лагере вы также найдете несколько монахов, пораженных Танцем Исквревления. Адара’хаи можно встретить напротив входа, она ждет вашей помощи в борбье с Дро’м-Атра.
Гарантированные награды
Гарантированная награда с частью сета испытаний выпадает за каждое убийство. Качество колец уточняется.
Zhaj’hassa the Forgotten | Штаны и наплечники |
Первый ивентовый пак | Пояса и перчатки |
Vashai and S’kinrai, the Twins | Нагрудники и оружие |
Второй ивентовый пак | Шлемы и ботинки |
Rakkhat the Fang of Lorkhaj | Ожерелья и кольца |
Сеты Утробы Лорхаджа
(2) 688 критического рейтинга на оружии
(3) Наносимый урон по боссам увеличивается на 5%
(4) 149 урона оружием
(5) При активации синергии создается ударная волна, которая наносит 2174 урона. Физическая и магическая защита пораженных врагов снижается и они получают дополнительно 15210 физического урона в течении 10 секунд.
(2) Дополнительные 967 Магии
(3) Наносимый урон по боссам увеличивается на 5%
(4) 129 магического урона
(5) При активации синергии создается вы получаете темное благословение, которое увеличивает магический урон на 448, либо лунное благословение, которое дает 448 восстановления магии. Срабатывает не чаще 30 секунд. На сам может быть только одно благословение
(2) Получает дополнительно 4% исцеления
(3) Получаемый урон от боссов уменьшается на 5%
(4) Дает 1064 здоровья
(5) При активации синергии создается лунное благословение, которое в течении 10 секунд накладывает щит в 2399 урона на ближайших союзников каждые 2 секунды.
(2) Дает 129 восстановления магии
(3) Получаемый урон от боссов уменьшается на 5%
(4) 129 магического урона
(5) Когда другие игроки активируют вашу синергию, они исцеляют себя на 18920 здоровья в течении 10 секунд, а также получают баф на 12% критического урона.
Тактика
Промежуточные бои (треш)
Практически весь треш в триале состоит из больших знаменосцев и мелких аддов. Адды не представляют собой никакого интереса. У них мало здоровья и слабые атаки. Они умирают от АОЕ.
Типы знаменосцев:
Маг. Бьет автоатаками, колдует Негейт, наносящий урон и вытягивающий ресурсы, перед собой в сторону своей цели колдует большое количество шариков, разлетающихся конусом и наносящих урон при соприкосновении. Очень опасный противник, высоко приоритетная цель для убийства.
Лучник. Бьет лайт атаками, помечает меткой случайную цель, призывает котов, которые атакуют помеченную цель, накладывая суммирующееся кровотечение, делает залп стрел перед собой виде трех конусов с безопасными островками между ними, накладывающий мощное кровотечение. Приоритетная цель.
Дубинщик. Бьет лайтатаками, хеви атаки выдерживает только танк, вешает дебаф разлома брони, который срезает показатель брони до 0, кроме того, увеличивает входящий физический урон.
Щитовик. Бьет автоатаками, его хевиатака удар щитом переживается только танками. Делает круговое АОЕ, наносящее много урона. АОЕ блокируется, убивает дамагеров с расколом брони.
Огр-шаман. Слабые лайт атаки. Раз в несколько секунд начинает ритуал лечения, которое не только восстанавливает здоровье всех огров вокруг, но и дает им дополнительные способности. Высоко приоритетная цель.
Огр. Слабые лайт атаки. Сдает АОЕ под лечением шамана.
Огр-рендер. Сильные атаки, кровотечение, станит и отталкивает вокруг себя под лечением шамана, танк может сбивать каст отталкивания, цель танка.
Помимо стандартных паков существует два ивентовых пака и пак перед последним боссом, о которых поговорим ниже.
Zhaj’hassa the Forgotten (Жай'хасса Забытый)
Способности босса для рейда:
Призыв призрачного столба. Под случайным удаленным игроком появляется воид-зона, из которой после небольшой задержки вырастает столб, наносящий урон и отбрасывающий игроков, стоящих в воид-зоне. Блок позволяет уменьшить урон вдвое и избежать подбрасывания.
Призыв котов. Каждые 20% ХП босса призывается группа котов, которые подвержены контроню, но иммуны к таунтам, при атаке накладывают суммирующийся эффект кровотечения.
- 80% - 2 кота.
- 60% - 3 кота.
- 40% - 4 кота.
- 20% - 5 котов.
Пульсирующий щит. На 70% и 30% ХП босс встает на месте и накрывает себя щитом, который наносит периодический урон по всем игрокам в комнате. Каждый игрок становится эпицентром собственных АОЕ взрывов.
Если игрок стоит в АОЕ от себя и второго игрока одновременно, то получает удвоенный урон, в трех АОЕ — утроенный и так далее. Каждые несколько секунд интервалы между тиками урона сокращаются. Применение способности заканчивается после разрушения щита. Прочность второго щита значительно выше прочности первого. Получаемый урон можно уменьшить блокируя.
Проклятия. Каждые несколько секунд босс выпускает проклятия в трех случайных игроков. Прилетая, проклятья накладываются на целевого игрока и любого другого игрока, стоящего в небольшой АОЕ зоне вокруг основной цели проклятья. Проклятие сильно замедляет игрока, в конечном итоге полностью обездвиживая. Обездвиженный игрок умирает.
Чтобы снять проклятие, игрок должен наступить на одну из 6 платформ, расположенных по кругу у края комнаты. Платформа восстанавливает свою работоспособность через 25 секунд. Будьте внимательны, платформа срабатывает даже на игроков без проклятия. После очищения игрока из него вылетает шарик темной энергии, который при соприкосновении с другими игроками взрывается в виде АОЕ с небольшим уроном.
Взрыв. С определенной периодичностью босс создает взрыв, который убивает всех игроков в комнате. Единственный способ избежать смерти от взрыва — спрятаться за одну из колонн босса, которые разрушаются после взрыва. Игрок обязан стоять не далее 10 метров от колонны таким образом, чтобы по земле через Игрока, Колонну и Босса можно было провести прямую линию.
Спрятавшиеся за колонной игроки могут продолжать атаковать его дальними умениями. Количество колонн на поле выступают основным индикатором грядущего взрыва. Всего босс может сдать 11 взрывов, причем последний взрыв гарантированно убивает всех игроков, так как перед ним босс не вызывает ни одной колонны, за которую можно было бы спрятаться.
- 5 колонн — 1 взрыв.
- 5 колонн — 2 взрыв.
- 4 колонны — 3 взрыв.
- 4 колонны — 4 взрыв.
- 3 колонны — 5 взрыв.
- 3 колонны — 6 взрыв.
- 2 колонны — 7 взрыв.
- 2 колонны — 8 взрыв.
- 1 колонна — 9 взрыв.
- 1 колонна — 10взрыв.
- 0 колонн — 11 взрыв.
Тактика
Перед боем к каждой кнопке, очищающей проклятие, прикрепляется по два игрока.
На протяжении боя босс позиционируется в центре комнаты, чтобы любой дамагер мог достать до босса с любой кнопки в любой момент времени своими дальними атаками.
На протяжении боя рейдеры обязаны соблюдать дистанцию между собой не менее 5 метров, которые составляют радиус поражающих способностей босса: проклятия и АОЕ от щита. Дамагеры в ближнем радиусе располагаются в зоне за спиной босса, чтобы избежать его конусных атак перед собой.
Проклятия. Проклятые игроки стараются очиститься на своей платформе. Если платформа не горит, то следует уточнить, как давно напарник или кто-то еще ее использовал или обратить внимание на аддоны RaidNotifier и RaidNotifier Updated. Если это случилось в том же цикле проклятий, что и ваш, то платформа не успеет восстановиться и вам следует искать другую ближайшую. Если платформу брал игрок предыдущего цикла проклятий, то она успеет восстановиться. Вы можете встать на нее, чтобы приготовиться снимать дебаф. Как только платформа зарядится, проклятье будет снято. Если вы видите, что были прокляты одновременно с вашим напарником по платформе, то сразу бегите на две разные кнопки.
Избегайте заражения более чем 3-х игроков за один цикл проклятий. Избегайте спонтанного использования платформ игроками без проклятий.
Если проклятие поразило основного танка, то второй танк забирает на себя босса, пока главный танк снимает проклятие на своей кнопке. Это необходимо, чтобы босс всегда оставался по центру для удобства дамагеров.
Коты. Появляющиеся каждые 20% боя с боссом коты атакуют случайные цели. Их необходимо как можно быстрее стянуть под босса цепочками ДК и закорневать. Как правило, коты умирают от АОЕ. При необходимости следует убивать их по фокусу.
Щит. Готовясь к щиту, рейд должен аккуратно занять позицию вокруг босса так, чтобы умещаться на как можно меньшей площади для удобства лечения при ОБЯЗАТЕЛЬНОМ сохранении минимальной дистанции между игроками по радиусу воидзон под ногми. Танки позиционируются в блоке вне рейда, чтобы не занимать место. Если танки ДК — они используют щиты, чтобы накрывать ими игроков вокруг. Игроки последнего цикла проклятий не бегут лечиться (исключение, танки, они могут выжить под уроном щита, чтобы снять порчу), а наносят как можно больше урона, чтобы постараться быстрее сбить щит и снять проклятие после него. Если вы наблюдаете сильное колебание ваших жизней, используйте блок для уменьшения урона.
Примерная схема распределения игроков на фазе щита (T — танки, R — дамагеры правой группы, L — дамагеры левой группы, H — хилы, Cleanse Pad — платформы для снятия проклятий, солнышко в центре — босс, Entrance — вход в комнату).
Первый ивентовый пак
Ивент представляет собой последовательно выходящие паки треша, состоящие из флагоносцев и мелких мобов, которые необходимо убить без вайпа (смерти всех игроков рейда). В противном случае ивент начинается с начала. Награда за инвет — сундук с лутом.
На протяжении всего боя постоянно выпрыгивают мелкие адды. Следующий пак выходит после смерти предыдущего. Волны флагоносцев и огров появляются после смерти предыдущей волны или через одну минуту после появления предыдущей волны, если рейд не успел убить всех вовремя.
- Огр-шаман, 4 огра и огр-рендер. Рейд быстро убивает огра шамана, пока танки отводят остальных на случай каста хила. После смерти шамана — стак и АОЕ.
- Маг, Лучник, Дубинщик, Щитовик. Адды убиваются или именно в этой последовательности, или АОЕ под лучником после смерти мага.
- Огр-шаман, 2 рендера и 3 огра. Рейд убивает шамана отдельно от остальных огров, которых ловят танки. После смерти шамана — АОЕ.
- Огр-Шаман, Рендер, Маг, Лучник и Дубинщик. Дамагеры заводят огра-шамана на мага и АОЕшат с приоритетом урона в шамана. Танки отводят остальных огров от рейда, отворачивают лучников, забирают дубинщика. После смерти Огра и Мага рейд стакается под лучников и АОЕ.
- 2 Мага, 2 Щитовика, Лучник и Дубинщик. Рейд последовательно убивает двух магов и лучника. Танки держат щитовиков и дубинщиков отдельно. После смерти магов можно АОЕшить под лучником или убивать флагоносцев по одному.
Vashai and S’kinrai, the Twins (Близнецы Вашаи и С’кинраи)
Способности
Черный босс:
- Черное влияние (Shadow Aspect). Окрашивает головы ближайших к нему шести бесцветных игроков в черный цвет.
- Воронка тьмы (Shadow Vortex). На случайного игрока в поле зрения перед собой опрокидывает негейт, который накладывает сайленс на все магика скиллы и наносит урон.
- Удар щитом (Shield Bash). Использует хевиатаку щитом, которая убивает любого игрока, кроме танка.
- Черный призыв (Spawn Will of Vashai). Вызывает черных аддов на поле боя. Каждые два призыва добавляет по одному адду в группу. Адды вызываются по следующему правилу: если за спиной босса достаточно места для призыва аддов, то они вызываются в удаленной точке от спины босса. Если же места недостаточно, точка призыва смещается, оказываясь на продолжении воображаемой линии, проведенной из симметричной относительно центра комнаты точки пересечения луча, исходящего из спины босса и окружности комнаты, и параллельной этому лучу. Короче говоря, если плохо прицелиться попкой босса, то адды спавнятся в жопе и рейд окажется в заднице.
- Смена влияния (Convert to Shadow Aspect). После небольшой задержки окрашивает три белые, выбранные случайно, головы игроков, исключая цель белого босса, в черный цвет. Игрок видит под ногами воидзону соответствующего цвета. Цвет применяется через пару секунд после появления воидзоны после прилета шарика черного цвета.
- Обычная атака (Shadow Slash). Накладывает на цель эффект кровотечения Hemmorrage.
- Темный ураган (Shadow Tempest). Босс телепортируется на край поля боя и после короткого ритуана наносит колоссальный урон всем игрокам черного цвета (Shadow Aspect). Игроки противоположного белого цвета (Lunar Aspect) не получают урон. После взрыва Shadow Tempest все цвета стираются.
Белый босс
- Белое влияние (Lunar Aspect). Окрашивает головы ближайших к нему шести бесцветных игроков в белый цвет.
- Лунный поток (Lunar Destruction). На свою цель использует Джесусбим. Луч, который станит и наносит урон, не позволяет порвать контроль. Каст может сбить только соседний игрок.
- Лунная вспышка (Lunar Flare). Разбрасывает дебафы-доты в случайных игроков перед собой.
- Устрашающий размах (Fearsome Cleave). Использует атаки по конусу, которые бьют всех, кто окажется перед лицом босса.
- Белый призыв (Spawn Rage of S’Kinrai). Вызывает белых аддов на поле боя. Каждые два призыва добавляет по одному адду в группу. Адды вызываются по тому же правилу, что и адды черного босса.
- Смена влияния (Convert to Lunar Aspect). После небольшой задержки окрашивает три черные, выбранные случайно, головы игроков, исключая цель черного босса, в белый цвет. Игрок видит под ногами воидзону соответствующего цвета. Цвет применяется через пару секунд после появления воидзоны после прилета шарика белого цвета.
- Тяжелая атака (Lunar Slam). Наносит своей цели большой урон. Переживается только танком.
- Лунный ураган (Lunar Tempest). Босс телепортируется на край поля боя и после короткого ритуала наносит колоссальный урон всем игрокам белого цвета (Lunar Aspect). Игроки противоположного черного цвета (Shadow Aspect) не получают урон. После взрыва Lunar Tempest все цвета стираются.
Черные адды Will of Vashai (маги) используют дистанционные автоатаки Void Bolt, перед собой в сторону своей цели колдуют большое количество шариков Dark Torrent, разлетающихся конусом и наносящих урон при соприкосновении, наносят утроенный урон по игрокам с черными головами.
Белые адды Rage of S’Kinrai (дубинщики) используют автоатаки ближнего боя Strike, периодически используют в свою цель Джесусбим Lunar Destruction, который станит и наносит урон, не давая порвать контроль, сбивается только союзными игроками, разбрасывают доты Lunar Flare в игроков перед собой, наносят утроенный урон по игрокам с белыми головами.
Тактика
Рейд делится на две группы, в каждой из которых нужен танк, который и будет держать на себе босса. Весь бой строится вокруг того, что босса могут полноценно атаковать только игроки противоположного цвета. Кроме того, урон босса по игрокам своего цвета увеличивается в 3 раза.
Также стоит постоянно помнить, что если 2 игрока противоположного цвета подойдут слишком близко друг к другу, то они оба взорвутся от Infernal Fusion, оставив после себя две разноцветные кучки.
В целом, бой невероятно требователен к координации рейда и совершенно непроходим даже если хотя бы один игрок ошибается.
Почти сразу после начала боя боссы раздадут игрокам свои цвета. Чтобы не было никаких неприятностей, игроки должны стоять максимально близко к своему боссу. Как только игроки получают цвета, танки меняются боссами, чтобы привести в группу белых игроков черного босса, а в группу черных игроков белого босса.
С этого момента бой протекает циклично, единственное изменение от цикла к циклу — увеличивающееся количество призванных аддов: 1 белый и 1 черный адд на 1 и 2 цикле, 2 белых и 2 черных на 3 и 4 и так далее.
Цикл боя
- Раздача цветов.
- Вызов аддов.
- Случайная смена цветов у трех игроков с каждой стороны (всего цвет меняется у 6 игроков).
- Разлет боссов для ритуала.
- Взрыв в конце ритуала, стирающий все цвета.
Далее за последним пунктом следует первый до тех пор пока хотя бы один из боссов не будет мертв.
- Раздача цветов работает по общему принципу. Игроки на черной половине у черного босса получат черный цвет и наоборот. Если на черной половине будет больше 6 игроков, то случайный из них получит белый цвет. Делитесь внимательно.
- Вызванных аддов нужно как можно скорее убить. Позаботьтесь о том, чтобы аддов стягивали в кучу, для более простого АОЕ. На черном боссе негейт мешает АОЕ, потому стягивать приходится немного в отдалении от него, но между кастами негейта танк может подвести черного босса, чтобы АОЕ наносило урон и боссу. На белом боссе адды легко стягиваются к боссу и АОЕшатся вместе с ним. Очень важно, чтобы черные маги ни в коем случае не были обращены на противоположную группу черных дамагеров, которые получают от их кастов и атак в 3 раза больше урона, чем белые игроки. Аналогично для белых аддов, которые не должны бегать в группе белых дамагеров, иначе будут смерти. Чтобы уберечься от этого, танки должны как можно быстрее стаунтить как можно больше аддов. Черные дамагеры, занятые убийством белых аддов, не должны забивать о том, что им нужно как можно быстрее сбивать касты Джесусбимов. ДК хорошо справляются с этой задачей с помощью АОЕ сбития каста Deap Breath, остальные должны пользоваться стандартным сбитием касте (По умолчанию: ПКМ+ЛКМ).
- Смена цветов ни в коем случае не должна игнорироваться. Так как противоположные цвета при встрече убивают друг друга, то перебегать из группы в группу необходимо. Главное не вбежать в соседний кемп до смены цвета, как и не стоит оставаться в старой группе после смены цвета. Будьте внимательны, чтобы не пересечься со встречными тремя игроками из другого кемпа. Заранее намечайте маршрут, который будет огибать негейты и не будет угрожать другим игрокам.
- Ритуал. Как только боссы улетели на ритуал у вас есть несколько секунд, чтобы перебежать на ту половину поля, где окажется босс, которого вы били,
т. е. противоположного вам цвета. Пример: если у вас черная голова и вы били белого босса, то вам нужно подбежать к белому боссу, чтобы не умереть от взрыва. Если вы окажетесь с черной головой на черной половине у черного босса, то взрыв после ритуала вас убьет. - Бесцветная фаза. После взрыва у вас есть несколько секунд до новой раздачи, чтобы переформировать группы при необходимости, а также, чтобы добить аддов, если они еще живы (по ним идет увеличенный урон) и влить урон в босса, ХП которого идет неравномерно (обычно это черный босс). Некоторые группы предпочитают возвращаться к группам, которыми они начинали. Мы же предпочитаем менять только игроков ДК при необходимости, чтобы гарантировать ситуацию, когда в каждой группе есть хотя бы один ДК, чтобы стягивать аддов. То есть, если после смены цвета оба ДК, например, бьют белого босса (черные), то сразу после взрыва один из ДК перебегает к черному боссу (чтобы стать белым), меняясь с другим игроком (не ДК) из тех, кто бил черного босса (т.е. был белым).
Один из боссов мертв, выход из цикла
После смерти одного из боссов игроки теряют все цвета и у них есть несколько десятков секунд, чтобы добить второго. Кроме того, в этот момент босс призывает дополнительные паки аддов, которых необходимо контролить, не давая колдовать. Хорошо помогают умения снижающие урон (Например, Major Maim от Новы), тогда как танки сбивают касты белым аддам.
Если не успеете убить босса, то он телепортируется в середину комнаты и начинает финальный ритуал, взрыв которого убьет всех игроков.
Второй ивентовый пак
Перед вторым ивентовым паком вас будут ждать два гигантских кота-сенча и куча мелких аддов. Тогда как мелочь просто путается под ногами, то гигантские сенчи вешают метку на случайную цель и гоняются за ней. Любой урон от кота никак не блокируется и не уменьшается никакими средствами и приводит к мгновенной смерти игрока. Помеченные игроки должны быстро бегать от котов, пока оставшаяся группа убивает их по очереди. Будьте внимательны, коты периодически меняют цель преследования и обладают очень большим радиусом автоатаки.
Дальнейший ивент запускают два кольца, которые можно дергать по отдельности или одновременно (для достижения). Я буду разбирать случай, когда кольца дергаются по отдельности.
Субъективно нам показалось, что паки левого кольца сложнее, чем правого, потому мы рекомендуем вам начинать с него. Помните, что если вы вайпаетесь, то весь ивент будет начат с самого начала, включая бой с гигантскими сенчами. Кроме того, на каждую волну отводится определенное время, если вы не успеваете, то призывается следующая.
Левое кольцо
- Маг, лучник, дубинщик, щитовик. Рейд быстро убивает мага, затем всех остальных.
- 2 мага, 2 щитовика и дубинщик. Рейд быстро убивает обоих магов, затем дубинщика и щитовиков.
- 2 щитовика, лучник, 2 мага и дубинщик. Сначала падает 3 противника, потом еще 3. Рейд быстро убивает двух магов, переключается на лучника, затем добивает всех остальных.
Правое кольцо
- Маг, лучник, дубинщик, щитовик. Рейд быстро убивает мага, затем всех остальных.
- Маг, 2 лучника, 2 щитовика. Рейд после убийства мага переключается на лучников и добивает щитовика.
- Дубинщик, щитовик, лучник, маг, 2 лучника. После быстрого убийства мага, убиваются лучники и все остальные.
В целом, на аддов действуют стандартные правила, описанные в самом начале.
Бой перед последним боссом
Последний пак аддов примечателен тем, что имеет структуру волн, проходит в более ограниченном пространстве, чем предыдущие бои и осложнен наличием взрывающихся котов-самоубийц.
Рейд постоянно действует по обозначенным ранее приоритетам, когда первыми убиваются маги, за ними лучники, далее дубинщики и щитовики. Вас ждет три волны:
- Маг, лучник, дубинщик, щитовик.
- 2 мага, лучник, 2 дубинщика.
- 2 мага, 2 лучника, дубинщик, щитовик.
Обратите внимание, что под эффектом пробивания брони взрывающиеся котики начинают убивать. У самих котов мало ХП, так что они хорошо умирают от АОЕ урона без взрыва. Взрыв происходит, если живой котик добирается до игрока.
Rakkhat the Fang of Lorkhaj (Ракхат, коготь Лорхаджа)
Способности
- Темные метеориты (Darkness Falls). На четырех игроков, удаленных от босса быстро падают метеориты. Каждый следующий метеорит наносит больше урона, чем предыдущий.
- Темный поток (Dark Barrage). Босс выпускает поток темной энергии в цели перед собой. Поражает до трех целей.
- Взмах крыльями (Treshing Wings). Босс наносит урон и отбрасывает всех игроков вокруг.
- Разбитая Луна (Lunar Smash). Босс бьет по платформе, нанося сильный разовый АОЕ урон всем игрокам вокруг.
- Поражение тьмой (Dark Affliction). Производит мощный конусный удар перед собой. На все пораженные цели накладывает ДоТ на 8 секунд, уменьшающий входящее лечение на 75%.
- Нестабильный взрыв. Накладывает на случайного игрока дебаф, который превращает его в бомбу. Взрыв оглушает игрока и поражает всех вокруг, после взрыва в разные стороны разлетаются шарики, наносящие урон всем, через кого они пролетают.
- Шар мучений (Orb of Torment). За случайным игроком цепляется сфера, если она достаточно близко, то наносит периодический урон игроку.
- Сфера бездны (Void Sphere). Под случайным игроком появляется большая неподвижная сфера, которая наносит большой пульсирующий урон всем в небольшом радиусе от нее.
- Обжигающие тени (Searing Shadows). Случайные игроки получают урон от вылетающих в них шариков из центральной платформы.
- Яростный приказ. После приказа босса Халк получает синее свечение и наносит увеличенный урон.
- Рассечение бездны (Void Slash). Босс атакует всех игроков в конусе перед собой.
- Разбивающаяся бездна (Crushing Void). Босс подпрыгивает и наносит большой урон своей цели.
- Поглощающая бездна (Consuming Void). Шесть котов-монахов колдуют ритуал. Если игроки не успевают их остановит в сопредельной Утробе Лорхаджа, то всех игроков затягивает в бездну и они умирают.
- Ярость бездны (Wrath of the Void). На 10% ХП босс перемещается в середину, окрашивает все платформы в черный и начинает каст. После 60 секунд каста Раккхат поражает всех игроков убийственным взрывом. Во время каста игроки получают постоянный АОЕ урон раз в 3 секунды. Игроков продолжают поражать Темные метеориты, Нестабильные взрывы, Шары Мучений и Сферы Бездны. На черных платформах появляется Сфера темного покрова.
- Сфера темного покрова. Сфера, испускающая луч в Раккхата, прибавляет боссу броню и магическое сопротивление. Взрывается при соприкосновении с игроком.
Адды
- Дро-Матра Халк. Большой кот-дубинщик. Жестокий удар (Brutal Strike) автоатака, которая вешает кровотечение. Оглушительный крик (Thunderous roar) станит всех вокруг. Громовой удар каждые 10 секунд поражает противников в АОЕ, накладывает на свою цель стакающийся дебаф на 15 секунд, который увеличивает входящий урон. После третьего дебафа весь входящий урон увеличен приблизительно в 10 раз.
- Лучник. Большой кот-лучник, который использует тройное конусное АОЕ.
- Ассасин. Наносит урон, замедляет, расталкивает вокруг.
Механики
Лунный цикл
Бой с боссом цикличен и построен вокруг 9 платформ, одна большая, расположенная по центру и 8 маленьких, вокруг большой. В процессе боя неактивные платформы будут по очереди загораться желтым. Отработавшие платформы становятся черными.
Неактивная платформа не оказывает влияния на бой. Желтая платформа дает одному игроку бафф, который существенно уменьшает урон, входящий от атак босса. Черные платформы накладывают дебаф Дыхание Лорхана на любого наступившего на них игрока.
Когда все платформы станут черными, помогающая игрокам Адора’Хай превратит новолуние в полнолуние и зажжет все платформы.
Босс взлетит и начнет наносить урон по всем игрокам вне защиты горящих платформ, а также, если на платформах более одного игрока, не считая 4 игроков центральной. На каждую маленькую платформу босс призовет по адду.
В конце каста босс оглушит всех игроков, а оставшиеся в живых адды добьют их.
Четыре игрока на центральной платформе, используя синергию будут подсвечивать аддов на платформах вокруг, увеличивая в них входящий урон.
Дыхание Лорхаджа
Дебаф, который накладывается на игроков, если они наступают на черную платформу или выходят через портал в сопредельную утробу Лорхана. Дебаф уменьшает входящее в игрока лечение. При смерти игрока с дебафом из него начинают постоянно вылезать коты-сенчи, пока его не воскресят. Если игрок с дебафом пытается пройти через портал или наступить на черную платформу, то повторное наложение дебафа сразу убьет этого игрока. Вокруг комнаты расположены четыре кнопки, которые помогают избавиться от дебафа. Однажды использованные во время боя кнопки больше не восстанавливают свое действие.
Тактика
Рейд делится на 2 части, располагаясь вокруг босса, не находясь перед ним. Танк отворачивает босса от центра комнаты. На протяжении всего боя игрокам очень помогает щит Harness Magica из ветки легкой брони. Кроме того, магическая природа урона при отсутствии периодического урона позволяет использовать 100 чемпионских очков в Elemental Defender и 67 очков в Spellresistance.
Лунный цикл можно разделить на повторяющиеся микрофазы по активным платформам. В каждом цикле присутствует 8 фаз, каждая из которых завершается использованием Разбитой Луны.
- Начало цикла. Бой идет только с боссом на первой платформе.
- Фаза с Халком. В бой вступает Дро-Матра халк. Босс использует Рассечение бездны, Разбивающуюся бездну, Поражение тьмой, Темный поток, Взмах крыльями, Темные метеориты, Яростный приказ. Игроки как можно быстрее убивают Халка, которого первые 20 секунд держит на себе второй танк. Основной танк забирает Халка после двух стаков Громового удара на втором танке. При необходимости, танки снова сменяют друг друга пока Халк не умрет. Игроки и танки сбивают каст Оглушительного крика Халка и Яростного приказа Раккхата.
- Фаза с Монахами. На центральной платформе появляются 6 монахов, которые начинают ритуал Погружение в бездну. Босс применяет Рассечение бездны, Разбивающуюся бездну, Поражение тьмой, Темный поток, Взмах крыльями, Темные метеориты и Обжигающие тени. Фаза осложнена Нестабильными взрывами.
Чтобы предотвратить Поглощающую бездну, два игрока бегут через портал в сопредельную Утробу Лорхана, остановить этот ритуал. Внутри портала у игроков становится доступна синергия, прожатие которой дает баф на скорость бега, просвечивает невидимые цели вокруг и снимает замедления.
В небольшом лабиринте игроки найдут места для ритуалов, оборудованные ковриком, подушечкой и чашей. Просвечивая эти места, игроки могут обнаружить котов-монахов с 1 ХП, которых надо убить, чтобы предотвратить Поглощающую бездну. Иногда на месте ритуала случайным образом появляется Ассасин.
С задачей должны справляться два игрока. Ниже схема вероятного расположения монахов и приблизительные маршруты проверки. Маршруты могут корректироваться по ходу в зависимости от ситуации:
Лабиринт условно делится на 3 части. В каждой части гарантированно по два монаха. Как только убиты монахи в одной части, все чаши для ритуалов этой части тухнут, сигнализируя о том, что там точно нет монаха.
Падение вниз приводит к смерти. По лабиринту катаются шарики, нанося магический урон. Прервав ритуал, игроки могут очиститься от Дыхания Лорхаджа, используя платформы по углам комнаты. Помните, что они одноразовые и срабатывают даже для целей без дебафа.
- Фаза с Халком, осложненная Шаром мучений. Игроки кайтят сферу так, чтобы она не пролетала через других игроков и не была соединена лучом с игроком-цель.
- Фаза с Монахами, осложненная Шаром мучений.
- Фаза с Халком, осложненная Шаром мучений и Сферой бездны. Сразу при появлении Сферы бездны игроки выходят из нее и следят, чтобы не забегать в нее при любых перемещениях.
- Фаза с Монахами, осложненная Шаром мучений и Сферой бездны.
- Фаза с Халком, осложненная Шаром мучений и Сферой бездны.
Золотая фаза
Готовясь к золотой фазе еще до боя игроки распределяют 8 платформ для каждого дамагера и центральную платформу для танков и хилов. Каждый дамагер будет получать урон от своего оппонента, блокируя лишь заряженные атаки, которые могут отбросить с платформы. Остальной урон отлечивается хилом, который свободен от обязанности прожатия лучей синергии.
Заранее оговаривается последовательность платформ, на которые 2 танка и второй хил будут прожимать синергии. По синергии необходимо наносит урон не только дамагеру с платформы, в которую направлен луч. но и соседних. Основной урон входит только под лучом. Для наведения луча игроки на центральной платформе просто наводят прицел на адда и ждут появления синергии. Всего на фазу доступно 3 синергии для трех игроков. Так как платформ 8, то остается одна запасная синергия на всякий случай. Если убить аддов не удастся, то они убьют игроков после оглушения в конце фазы.
При переводе на фазу крайне желательно убить Халка с предыдущей фазы. Если какие-то адды после золотой фазы все же остались и некоторые игроки выжили, постарайтесь воскресить павших и добить аддов. Если на ком-то из игроков были дебафы Дыхание Лорхаджа, то они будут сняты.
Второй лунный цикл
Весь второй лунный цикл осложнен появлением Лучника с собственной периодичностью, начиная со второй платформы вместе с выходом Халка. Чтобы подвести лучника к платформе с боссом, скорее всего, Халка придется поначалу забирать основному танку.
Ярость бездны
На 10% ХП босс перемещается в середину, окрашивает все платформы в черный и начинает каст. После 60 секунд каста Раккхат поражает всех игроков убийственным взрывом. Во время каста игроки получают постоянный АОЕ урон. Игроков продолжают поражать Темные метеориты, Нестабильные взрывы, Шары Мучений и Сферы Бездны. На черных платформах появляется Сфера темного покрова.
Задача игроков — добить босса за отведенное время. Необходимо стоять относительно скученно у центральной платформы, чтобы облегчить отхил, но не стакнуто, чтобы не умереть от огромного числа способностей босса.
Сферы темного покрова необходимо как можно быстрее разрушать. Для этого игроки вынуждены забегать на платформы, получая Дыхание Лорхана, которое уменьшает входящий отхил и не дает вновь забежать на черную платформу. Помните, что если на вас есть дебаф Дыхание Лорхана, то вы сразу умрете, наступив на платформу.
Кроме того, босс на этой фазе вызывает Халка, которым заняты танки, перетаунчивая его друг с друга каждые 20−25 секунд.