Занимательное чтиво
- TES Online
- Блоги
- Занимательное чтиво
Как мотивировать человека проводить время в игре, не применяя способов насильственной мотивации?
Что двигает игрока, точнее, из каких соображений игрок продвигается вглубь игры? Левелап, квесты сюжетные и побочные - это движение вглубь.
В подавляющем большинстве игр присутствуют города, деревни, иные локации, уровни - в огромном количестве. Система навыков, атрибутов, инвентарь, и иже с ними созданы для накопления, что способствует продвижению и равносильно успеху.
Перечисленные выше нагромождения культивируются намеренно и повсеместно. Их цель - заставить человека проводить время в игре. Я считаю, они для этого совершенно необязательны. Все дело в подходе.
Давайте представим игру, в которой всего одна локация - стартовая. У персонажа нет характеристик, нет шмоток, оружия, вообще ничего. Ему оставлена способность передвигаться по небольшой местности где, возможно, есть какие-то постройки. Что удержит вас в такой игре? Ответа на этот вопрос нет ни у игроков, ни, тем более, у разработчиков.
Что можно добавить в нашу воображаемую игру, что бы задержать вас, хотя бы на короткое время? Самое простое - увеличить локацию, дав возможность пробежать дальше, рождая в играющем дух первооткрывателя. Поэтому представим себе огромную плоскую локацию, у которой не видно конца и края. В центре нее персонаж, вы за компьютером - управляете персонажем.
Через какое время вам надоест исследовать плоскую, вполне возможно не имеющую краев, землю? Довольно быстро, я думаю. Это при условии, что вы не знаете наверняка, что ждет вас за горизонтом. Хотя, если вспомнить опыт Neverhood, люди решались упорно брести по очень длинному коридору, неизвестно для чего. То есть, какое-то время, вы все-таки проведете у компьютера. Возможно даже минут 10.
Ок. Вообразим на этой плоскости город. Персонаж - единственное существо в городе. Он может только бегать исследуя окрестности, дома и подвалы. Дизайнеры в вашей голове постарались и город получился удивительно красивым. Архитектура самая разнообразная, можно повстречать все: от землянок, до небоскребов.
Согласитесь, звучит намного привлекательнее, чем вариант с бескрайней плоскостью. За такой игрой вы просидите несколько часов, рассматривая достопримечательности. Время, конечно, сильно зависит от детальности. Но даже проработанные детали скоро надоедят, при нулевой интерактивности.
Город совершенно пуст. Скоро, или не очень, вы почувствуете одиночество и скуку, несмотря на разнообразие пейзажей. Поэтому следующим шагом постараемся оживить город(или пригород кому как удобнее). Введем в город НПЦ. Заселим квартиры, наводним улицы. Теперь независящие от нас нпц спешат по своим делам. Повсюду движение масс то затихает, то грозит сбить с пути. Впрочем, вы можете представить что-нибудь менее суетное.
(Хорошей иллюстрацией будет Брума, Морфал, Вивек, любой город из серии ТЕС. Это уровень, на который сегодня согласны разработчики. Вряд ли в ближайшем будущем что-то изменится).
Казалось бы, чего еще надо? Но сколько часов вы проведете в такой игре, при условии, что можете только передвигаться и никакого взаимодействия ни с чем? Думаю достаточно, чтобы отвлечься от повседневных обязанностей. Кому-то этого хватит. Мне нет. Нужно что-то еще.
У разработчиков для такого случая в запасе полно приемов. На ваш выбор: квесты, прокачка, война, собирательство, строительство, удовлетворение естественных потребностей, походы в подземелья, смена внешнего вида героя, блестящее оружие и т.д. Заманчиво звучит? Я прям вижу, как тысячи любителей компьютерных игр облизываются на такой экземпляр - наполненный всеми возможными фишками город это вам не вишенку сорвать.
В такой игре, при современных веяниях игростроя, у вас быстро появятся насущные необходимости.
Банда терроризирует район, а персонаж слишком слаб. Надо качаться и, до поры, не высовываться. Продается дом, а денег нет. Надо зарабатывать выполняя квесты(в районе захваченном бандой) или воровать в супермаркете. А навык воровства не прокачан. Нужно качать воровство, а где опыт брать? Стоять на месте долго не возможно - голод заставляет искать протухшие двухсотлетние пончики, да запивать из туалетного бачка. И далее в таком духе.
Именно такие условия я называю насильственной мотивацией к действию. Насильственной потому, что создатели намеренно загоняют в такие условия. Это как в пятом акте Diablo 2 LoD, на подходе к логову Баала, если остановился на полминуты, Баал нашлет причиняющий урон спелл, как бы говоря: нечего стоять, надо дело делать.
Конечно, не обойдется без главного сюжетного квеста. На вроде достать водный чип. Или что-нибудь менее тривиальное. Убить бессмертного бога, например. Вы не устоите перед искушением отправиться в квестовое приключение, ведь оно есть в игре, дано разработчиками, как манна небесная, за что вы благодарны всем сердцем. У меня возникает вопрос: а как же бездействие, почему столь элементарная вещь нам недоступна?
Сколько часов можно провести в игре(даже такой прекрасной, как мы вообразили), ничего этого не делая? Не перемещаясь, не выполняя заданий, не сражаясь? Думаю еще меньше, чем в предыдущих примерах. Но почему так? Неужели удержать в игре можно только насильственно мотивируя? Мы, между прочим, говорим о(какой никакой) виртуальной реальности.
Если вы понимаете о чем я говорю, то мы подошли вплотную к проблеме 21 века. У разработчиков нет инструментов ненасильственной мотивации человека в игре.
Предвижу посты типа: дайте творчество и нет проблем. Отвечу - творчество рано или поздно иссякнет. Кубы сложенные в неприступные замки, перестанут удовлетворять. Творчеством мы уже занимались, когда вообразили город, даже населили его нпц. Но вернулись к началу, то есть к проблеме.
Я вижу другое решение.
Центром игрового мира должен стать вечный двигатель. Он должен производить работу без малейшего участия со стороны. Он должен менять мир игры, должен создавать объекты и уничтожать, хаотично или систематически(или комбинировано). Его работе не будет конца и человек почувствует, как движется мир даже с закрытыми глазами. Он должен работать без вашей помощи - тогда все станет на свои места.
Тогда можно будет проводить часы лежа в траве, наблюдая за изменениями(или, что даже важнее, чувствуя изменения), испытывать удивление просто лежа на берегу. Пространство, которое занимает игровой мир, должно расширяться. Или уменьшаться(а может вообще исчезнуть), но без секундомера в углу экрана, который подгоняет завершить квест.
Луны должны сходить с орбит, гравитация изменяться, реки высыхать, ливни должны сносить деревни, без скриптов, без сюжетного квеста. Само время должно менять направление движения, камни превращаться в пыль, шахты обваливаться, горы расти и обрастать пещерами, города превращаться в руины, берега - в болота. Невидимые боги в междоусобных войнах должны побеждать и нести поражения. Без нашего участия.
Вечный двигатель - сердце мира. Место игрока на периферии событий. Вот он рецепт ненасильственной мотивации. До выполнения этих условий играть - равносильно самобичеванию. После, можно прикручивать вышеупомянутые украшательства.
Надеюсь, никто не станет предъявлять претензии событиям ни от кого не зависящим.
Пс. Прочитавшим спасибо, хотелось бы услышать ваши соображения.