Немного о Teso
- TES Online
- Блоги
- Немного о Teso
Эта статья удалена:
Вы видите эту статью, потому что у вас есть права модератора в статьях.
Подробности о The Elder Srolls Online:
Оружие и доспехи; боевая система; умения.
От ношения частей из одного комплекта брони может быть открыт пассивный бонус. Чем больше частей из комплекта будет на вас надето, тем больше будет бонус. Так что игроки могут либо посвятить себя попыткам собрать полный комплект, чтобы получить этот бонус, либо подобрать части из разных комплектов так, чтобы они максимально подходили его стилю игры. В игре не будет копий и алебард. У оружия и брони имеются статы, увеличивающие количество маны и стамины носящего их персонажа. Любая броня придется по размеру вашему персонажу. Заклинания, стрелы и другие снаряды не будут оснащены тепловым самонаведением. Если вы не в бою, оружие можно вложить в ножны. Любой класс может использовать любое оружие.Вы не сможете перекрашивать свою экипировку в различные цвета. Древо умений «Оружие» делится на ветви: двуручное, одноручное + щит, одноручное оружие в каждой руке, лук, посох Разрушения, посох Исцеления. Каждая часть тяжелой пластинчатой брони дает пассивку "Устойчивость" на снижение 3% к стоимости стамины для блока. Средняя броня имеет бонус "Улучшенная скрытность", а легкая - "Призыв": бонус на увеличение эффективности заклинаний. Если надеть маскировочный костюм, то обычно враждебные монстры будут относиться к вам нейтрально. Все умения безоткатны; бой в ESO основан на балансе ресурсов. Например, танки, полностью вложившиеся в собственное здоровье, быстро почувствуют недостаток стамины для нанесения урона и сохранения необходимого уровня угрозы. Враги-NPC подсвечиваются красным. В дневное время это практически незаметно, но ночью – очень видно; не всем игрокам это понравилось. Желтая подсветка: враг готовится нанести заряженный удар; вокруг заряженных и базовых ударов как раз и концентрируется бой с NPC. Прервав врага до нанесения им заряженного удара, вы можете в свою очередь провести контратаку, нанеся тяжелый, заряженный удар по нему самому. Существует невидимый глазу измеритель искусности (finesse), и каждая ошибка обнуляет его, а правильно проведенная серия атак, блоков и прерываний ведет к получению дополнительного опыта и даже предметов. Полученное за искусность будет отмечено в луте золотой маркой. Увороты - это новое умение, представленное после предыдущих плей-тестов, и срабатывает оно так же чувствительно, как это сделано в Guild Wars 2. У некоторых игроков возникли проблемы с двойным кликом. В следующих билдах игры будет добавлен ползунок чувствительности нажатия, который позволит их избежать. Лут и опыт с мобов доступны всем участникам сражения, но для этого необходимо нанести как минимум 10% урона по мобу - либо минимум на 10% излечить или усилить союзников. В игре нет исцеления отдельной цели. Лечение реализовано в виде специальных умений по области, причем количество игроков, использующих такую область, ограничено. Приоритет отдается тем, кто состоит с вами в одной группе. Снаряды в игре будут не ограничены. Можно заряжать атаку во время движения. В игре есть разные посохи Разрушения, они управляют огнем, молнией и холодом. Все возможности посохов Разрушения размещены в одной ветви умений, но в зависимости от вида используемого посоха умения действуют по-разному. Посох исцеления можно использовать и для нанесения урона: обычная атака – удар по врагу с небольшого расстояния, усиленная атака – направленный луч, который наносит неизменный урон во времени по цели. Не возникает ощущения, что тяжелая броня замедляет движения. Все посохи – двуручные. Скорость нанесения ударов зависит от типа оружия; внутри каждого типа она не меняется. У всех кинжалов – одна скорость, у всех булав – другая. Если вы используете два оружия, атака, тем не менее, по-прежнему активируется левой кнопкой мыши: сначала удар наносится одним оружием, потом другим. Но в игре есть умение, позволяющее наносить оба удара одновременно. Легкая броня – это преимущественно одежда. Она способствует скорости передвижения и кастованию заклинаний – к примеру, скорости восстановления маны. При стрельбе из лука усиленная атака выглядит так же, как в ближнем бою: удержание кнопки мыши для зарядки выстрела. Луком также можно блокировать, однако он поглощает мало урона. Если вы пользуетесь посохом Восстановления по назначению, на это тратится мана; если для нанесения урона – мана не расходуется. Во время анимации атаки отменить ее уже нельзя. Разработчики объяснили это желанием побудить игроков как следует обдумывать принятые решения. Никакие атаки оружием (в том числе силовые) не расходуют ни магию, ни стамину. Заклинания можно кастовать вне зависимости от того, какое оружие держите в руках. Исключения – посохи Разрушения и Восстановления, определяющие тип заклинания автоматически. Можно уворачиваться от АоЕ-заклинаний и атак; похоже, что при этом игрок на короткое время получает иммунитет. На экране появится надпись: «Уклонился». В прыжке можно атаковать, но провести усиленную атаку не получится. Вести бой в воде не получится. "Огонь по своим" в игре отсутствует. По отзывам игроков, разницы в блокировании двуручным оружием и двумя оружиями не ощущается. Уворот выглядит как «нырок»-кувырок с откатом в выбранном вами направлении. В игре есть замедленные добивания, но они появляются только в конце схватки. Так, если вы сражаетесь с группой мобов, замедленное добивание возможно только в отношении самого последнего из противников. Замедленные добивания возможны, если вы проявите высокий уровень искусности в схватке с несколькими противниками. Замедленное добивание можно прервать: для этого достаточно начать движение. Обычные удары по врагу менее эффективны, чем блок – оглушение – усиленная атака: в этом случае велик шанс нанести критический удар. Выпущенный снаряд достигнет цели по любой траектории - если она не увернется. Это особенно заметно на файерболах: файербол летит медленнее, чем стрела, и оценить его траекторию легче. Ветви умений, связанных с владением оружием, открываются по мере его использования. Так, когда вы воспользуетесь двуручником, у вас откроются 2 ветви: ветвь «Двуручное оружие» и ветвь «Двуручный меч». В ветви умений «Тяжелая броня» много «пассивок» для танка. При запуске будет 15 древ умений: Оружие, Броня, Классовые умения, Расовые способности, AVA-способности (наверняка будет ветвь, связанная с использованием осадных орудий), древа умений оборотня и вампира, древа умения Гильдии Магов и Гильдии Бойцов, 5 древ умений, связанных с существующими в игре ремеслами. Повышение характеристик (здоровье, мана и стамина) увеличивает их запасы, но не дает пассивных бонусов. Взлом – это отдельное умение. У вас будет 23 секунды, чтобы открыть замок, и 5 язычков. Вы должны ждать нужного щелчка – иначе сломаете отмычку. В игре важна точность – для заклинаний и стрел нужно хорошо прицелиться. Никакого самонаведения.
ПвП.
Вы сможете покупать осадные орудия за золото. Базы снабжения вроде тех, что были в DAоC, не будут представлены в ESO. После смерти у вас есть два варианта: 1) уплатив штраф, возродиться неподалеку от места гибели; 2) возродиться в храме. Вы можете использовать взлом в PvP, но любая атака выкинет вас из окна мини игры. Фракции могут захватывать цитадель во время PvP. «Цепь» таких цитаделей позволит вам перемещаться между ними, используя "быстрое путешествие". Враги могут блокировать ваше передвижение, захватив крепость и нарушив «цепь».
Интерфейс.
Хотбар активируется кнопкой К; оттуда можно перетащить умения на цифровые клавиши от 1 до 5. Слева от цифры 1 размещена кнопка Q, справа от цифры 5 – кнопка R. Поместить на клавиши Q и R активные умения нельзя, на Q игрок разместил зелье восстановления здоровья. Есть специальное окно, которое позволяет вам либо забрать весь лут сразу, либо выбрать интересующие вас отдельные предметы. Не будет ограничения по весу – в инвентаре имеется ограниченное количество слотов. В инвентаре есть вкладки «Оружие», «Броня», «Разное» - и так далее. По словам разработчиков, существующий интерфейс редактора персонажа слегка поменяется. В инвентаре 50 слотов (по информации из другого источника: более 50). Слоты для экипировки: шлем; наплечники; нагрудник; перчатки; пояс; штаны; сапоги; кольцо 1; кольцо 2; амулет; оружие 1: одноручное/двуручное; слот для быстрой смены оружия; зелье. Назначение клавиш можно изменить. Окошко чата на экране не появляется, пока вы не получите сообщение или сами не вызовете его кнопкой Alt. Вызов инвентаря: кнопка «I», или «Alt», или через меню графического пользовательского интерфейса. Если вы сражаетесь в группе, в левом верхнем углу экрана размещаются индикаторы здоровья членов группы и полоски стамины и маны (они вроде бы поменьше, но различимы). Если вы играете в группе, члены вашей группы помечены на мини карте маленькими голубыми точками. Иконки выглядят не "мультяшно", а вполне художественно.
Графика.
На максимальных настройках графика даже лучше, в чем Skyrim. На низких настройках в ESO можно играть даже на очень старых компьютерах. По отзывам игроков, окружающий мир выглядит отлично. Порой он ощущается «по-скайримски», порой – нет. Двемерские пауки и центурионы выглядели точь-в-точь, как в Skyrim; архитектура тоже очень напоминала TES V. Молнии в игре смотрятся не так впечатляюще, как в геймплейных роликах. Броня на персонаже (во всяком случае, на 6-ом уровне и выше) исполнена очень детализировано.
Звуковое сопровождение.
По отзывам игроков: обычное нанесение ударов сопровождается звуками, которые не производят особого впечатления, но блокирование вражеской атаки с последующим оглушением звучит «именно так, как надо». Полной синхронизации звуков с движениями меча игрока не было. Звуковое сопровождение летящих в игрока файерболов было на высоте. При ходьбе лязг брони очень впечатляет, однако при беге, по отзывам игроков, тяжелые доспехи издавали звуки, словно металлическая копилка с монетами, которую усердно трясут. Все NPC в игре озвучены, но ваш персонаж молчит. По отзывам игроков, озвучка в целом производит приятное впечатление: мир ощущается живым. Озвучка очень удачно попадает под смыкание губ NPC. В голосах действительно чувствуются эмоции. В отдельных случаях актеры озвучки переигрывали с эмоциями – или наоборот; это вызывало недоумение и даже раздражение.
Гильдии.
После запуска игры будет стандартная система рангов в гильдии. Захватив цитадель, гильдия может охранять свою собственность: нанимать стражников и лучников, расставлять ловушки. Как только один из стражников будет атакован, гильдия будет проинформирована о количестве игроков в области, в которой расположена цитадель. Банки гильдий, эмблемы и система повышения уровня в гильдии находятся в разработке. Ранее упоминалось, что к релизу в гильдиях будет 23 ранга, однако весенняя игровая сессия не добавила информации на этот счет. Гильдейские знамена для размещения на покоренных цитаделях, по словам разработчиков, «возможны».
Подземелья и финальная фаза игры.
Рейдов не будет, но игроки, скучающие по ним, могут насладиться контентом для 50+ и 50++, открытыми подземельями, расширенными подземельями и приключенческими зонами. У подземелий будет доступен «Сложный режим»: расширенные версии обычных подземелий. Игроки, уже один раз прошедшие подземелье, смогут вернуться и найти новые неисследованные области, которые также служат продолжением «истории» подземелья - так что чем выше ваш уровень, тем большее количество лора вы сможете изучить. В сложном режиме можно получить более качественные вещи. Во время прохождения 50+ и 50++ контента вы не будете встречать игроков других альянсов - только NPC. Если вы идете в открытое подземелье, имея квест на убийство определенного монстра – этот монстр немедленно возродится специально для вас, даже если другая группа его только что убила. Это было сделано, чтобы избежать «оккупации» монстров. В подземельях будут ловушки; если вы их заранее обнаружите, то сможете использовать против врагов. При запуске в игре будет 16 инстансов: по 4 на каждой из территорий (земли альянсов + Сиродиил). Инстансы рассчитаны на прохождения группой до 4 игроков включительно. Приключенческие зоны не будут доступны сразу после запуска.
Прочие подробности.
В городах будут происходить случайные события. Ваша раса влияет на отношение NPCs; так, альтмеры весьма брезгливы в отношении хаджитов. В числе монстров будут скальные наездники и грязекрабы. Алкоголь будет в игре – но нам не обещают возможность напиться. Между локациями нет никаких загрузочных экранов, так что мир представлен как единое целое, и игроки смогут наслаждаться AvA в полном объеме. В игре будет доступно несколько мини игр и хобби для игроков (например, рыбалка). В игре в той или иной мере будут представлены все школы магии, имеющиеся в серии TES. Во время разговоров с NPC вы не сможете перемещать камеру, как в Skyrim. За 24 часа реального времени в игровом мире день трижды сменится ночью. Масштаб персонажа немного иной, чем в одиночных играх серии: на фоне зданий он выглядит меньше, чем в Skyrim. Из-за этого мир выглядит более впечатляюще. Будут диалоги, в которых мы можете выбирать вариант ответа (спасти девушку или нет?). Все ваши решения отразятся на вас в будущем. Достижения - будут. Уже сейчас в игре 3010 очков достижений. Конструктор персонажа гораздо тщательнее проработан, чем в предыдущих играх Elder Scrolls. Толщина шеи, размер носа, телосложение (худой, толстый, атлетичный) и многое другое. Вид от третьего лица фиксирован за плечом. На демо ни посетители выставки, ни журналисты не смогли сами поиграть в режиме от 1-го лица, который будет при запуске. Во время исследования мира попадаются так называемые "осколки с неба" (sky shards). Собрав три штуки, вы получаете дополнительное очко навыка. В каждой игровой зоне есть 15 различных локаций, где эти осколки попадаются, причем в каждый момент времени это происходит только в одной из 15 локаций. Игрок может плавать; но нырнуть и полюбоваться подводным миром не получится. Настройки интерфейса имеют множество опций, в том числе отображение имен союзников и врагов, квестовых маркеров, всплывающих подсказок и прокрутки боевых сообщений (данных о нанесенном уроне и различных эффектах: оглушение, сбивание с ног, прерывание и прочее). Камни душ можно использовать для подзарядки оружия, для крафта и для сохранения жизни игрокам. В игре представлено большое количество эмоций, даже у привычного /dance есть несколько вариаций. Желающие могут переключиться на более нагроможденный интерфейс, нажав кнопку Alt. Будут разрешены модификации интерфейса. Системные требования пока не объявлены. В конце марта команда разработчиков разделилась на две большие группы: одна из них работает с отзывами бета-тестеров, а вторая разрабатывает контент, которые будет добавлен в игру в первые месяцы после запуска. Началась рассылка инвайтов на бета-тесты! Как уже говорилось, Чародей может телепортироваться. Это происходит во время прыжка. Один из игроков разбежался и спрыгнул с крыши высокого дома в Строс М’Кае, а затем телепортировался. Он перенесся через всю площадь и очутился на крыше противоположного здания. Улучшение навыка Храмовника Солнечный Огонь (Sun Fire) позволяет либо наносить больше урона, либо наносить урон по 3 целям. Со слов игроков, Ник Конкл заявил, что Меч Ночи будет особенно силен в уворотах. У Храмовника есть бафф, на 15 секунд ускоряющий восстановление здоровья/стамины его союзников на 50%. Разработчики подтвердили, что в игре будут дуэли. Новые враги: пираты; пустынные пауки, стреляющие кислотой; осы. Чтобы выбраться со стартового острова, вы должны завершить ту часть основного квеста, которая происходит на его территории. В стартовой локации игрок обычно сражается с одним мобом, 2 врага одновременно попадаются гораздо реже, 3 сразу – в исключительных случаях. Свет факелов помогает мобам обнаружить крадущегося персонажа – впрочем, не исключено, что это относится только к определенному типу врагов в рамках определенного квеста. В редакторе персонажа есть слайдер, позволяющий отрегулировать его рост. На границах территорий, подконтрольных альянсам, будут «невидимые стены». В Сиродииле много ценных ингредиентов, которые можно собрать только там. При запуске плащей не будет. Персонаж может продемонстрировать более 100 эмоций. Игроки обнаруживали не только книги и записки, но и кулинарные рецепты. При входе в город/дом/данжон появляются загрузочные экраны, однако они демонстрируются менее 2 секунд, не мешая игровым ощущениям. Сиродиил - бесшовная зона.
Информация взята из источника "Nirn Root"
Информация для тех,кто не знает.
Всем спасибо за внимание и удачи!