ESO от динозавров до наших дней

ESO от динозавров до наших дней

ESO от динозавров до наших дней


В честь трехлетия игрушки и очередного приступа графоманства пришла в голову идея написать некий труд. Сразу хочу оговориться, автор не является поклонником свитков или фанатом конкретно этой игрушки. Автору просто хотелось поиграть в нормальную западную фэнтези ММО с фиксированными денежными вливаниями и без обязательного гринда. А поскольку к тому времени Вархаммер Онлайн предпочел смерть бесчестью, то есть не стал переходить на b2p или f2p, то единственным кандидатом на рассмотрение оказалась ESO.


ОБТ


Игра разрабатывалась долго, несколько раз меняла общую концепцию, поэтому вспоминать, что было в обещаниях, ЗБТ не имеет смысла. Игроки познакомились с реальным проектом на нескольких открытых выходных. И что они увидели, но не факт что обратили на это внимание:


+
1) Гибкая настройка персонажа
2) Красивая графика без мультяшности и няшности
3) Отсутствие очередей на сервер (да-да, при миллионе (разработчики тогда не скрывали число пользователей ибо с ними все было ок) игроков на сервер пускали без очереди, я не припомню еще один проект, где удалось бы такое воплотить)
4) Псевдо нонтаргет
5) Интересно прописанные квесты
6) Интересную прокачку персонажа
7) Простой и понятный крафт
8) Массовый мордобой и осады в Сиродиле (в этом отношении примечательны люди с вовом головного мозга, утверждающие что замес выше рейда на рейд это признак корейщины)
-
1) Долгая и сверхдолгая загрузка
2) Деревянные анимации уровня начала нулевых
3) Баги в квестах и прочие технические огрехи
4) Пинг до США
5) Убогий интерфейс и ограничение панели скилов до 5 умений, за это мы должны сказать спасибо консольщикам

Но персонально мне понравилась скорость, с которой разработчики решали технические проблемы и правили баланс, демонстрируя свою профессиональность. И если первые выходные я боролся с желанием вернуть предзаказ, то уже на вторых понял, что буду играть долго.


Релиз — июль 2014


Релизнули игру на несколько часов раньше объявленного, что позволило немного «размазать» игроков по локациям. Европейский мегасервер по-прежнему находился в США, что несколько влияло на пинг. Но в целом старт оказался без технических проблем. Игрушка здорово добавила в оптимизации. Демонстрировала постоянно растущую сложность контента, особенно с переходом на ветеранские уровни. Из объективных минусов можно отметить голдселлеров и ботоводов популярных в первый месяц. Но и тут ЗОС продемонстрировали профессионализм и смогли решить и эту проблему ровно за 3 недели. Из популярных в то время косяков в балансе можно вспомнить вампиров и котлы на земле. Но первый фикс вампирских ульт произошел в течение полутора суток, а спустя полторы недели носящиеся туда-сюда дракулы стали снова спокойно убиваемы. Котлы просуществовали долго, но работали в обе стороны.


Самой забавной вещью тех времен была дезинтеграция. Дело в том, что кучку пепла нельзя было реснуть камнем. Все считали это фичей, а оказалось, что это баг. Лично мне жаль, что это убрали.


Отдельно стоит упомянуть истерику «независимых» и тогда еще авторитетных блогеров в ру сегменте по поводу ESO. Свитки поливали тоннами дерьмеца, но при этом хвалили Архейдж. Придумывая с потолка доводы против одного проекта (или ссылаясь на самую первую бету) и так же придумывая доводы за (вот тут хз, чем руководствовались ибо со свечкой рядом не стоял).


К сожалению, естественный отток игроков после первого месяца заставил ЗОС совершать ошибки, был поспешно введен Краглорн и повышен кап уровня и вещей. Появились сеты (ага, до этого носили крафтовый седюсер и комплекты за пвп). Появились триалы. Но повышение капа в то время, когда его достигло от силы 20% игроков, многим не понравилось. Хотя в игре, наконец, появилась альтернатива выполнению квестов хотя бы на ветеранском уровне.


С появлением Краглорна был связан еще один забавный баг, получивший название «патч имени дарк соулс». Ветеранские мобы стали сильнее на несколько дней. Например, моб v1 оставался старым, а v2 был в два раза сильнее, v10 в 10 раз сильнее. Пак из трех мобов убивался только с ультой и то не каждым игроком. А квестовый норд-пьяница становился в разы опасней Молаг Бала.


Увы, старая команда разработчиков стала покидать Зенимаксов, сотворив весь контент на ближайшие годы (по факту варденфел, которого сейчас ждут фанаты был уже готов три года назад), и набранная по объявлению новая команда решила добавить новую систему освещения. На месяц в игре появилась настолько ужасная утечка памяти, что даже владельцы топового железа были вынуждены каждые 20 минут перезагружать компьютер в Сиродиле. На оф форуме у разработчиков проявилось хамство, и компенсаций никаких предложено не было. Игра сразу потеряла 50−80% пользователей, которые больше в нее не вернулись. Возможно, это обусловило дальнейший крен в пве, как менее требовательному к профессионализму контенту.


Смерть подписки


Осень немного оживила проект. С одной стороны постарались разработчики, добавляя новый контент и шлифуя баланс (уже не каждую неделю, но хотя бы раз в месяц), с другой — сезон такой, когда люди охотней заходят в ММО. Все кто играл тогда, помнят квейкон, где нам показали ESO будущего. С пвп системой правосудия, спелкрафтом, бг, триалом Заводной Город и целой кучей ништяков. Позже анонсировали полный ребаланс всего, что есть и чемпионскую систему. А потом огорошили переходом на b2p.


В апреле 2015 игра перешла на новую модель распространения и даже немного сменила название, кто-то ушел сразу после этого, но новички с запасом все компенсировали. Сразу после этого снова были уволены сотрудники. Главный минус ребаланса, что разработчики признали нарушение пользовательского соглашения фичей. По факту поощрив скип скилов и сделав ненаказуемым юз хак пака. Скип похоронил и новую систему анимаций, вернув ее в эпоху Морровинда.


Эпоха платных DLC


Первым DLC стал вышедший в сентябре 2015 Имперский Город. Полностью вылизанный еще старой командой, он вернул в проект море людей. Впервые потребовалось увеличивать число пвп кампаний, больше стало народа и в стартовых зонах. Но не обошлось без косяков. Во-первых, это должно было быть бесплатным дополнением, во-вторых это должно было быть пвп обновлением с учетом грядущего пве орсиниума. Но в итоге оказалось просто местом для гринда. А с выходом орсиниума, где можно было раздобыть ресурсы для крафта топового шмота, Имперский город сразу пришел в запустение.


Любители пве считают Орсиниум самым лучшим дополнением. В меру сложное, красивое приключение и возможность месяцами гриндить мотивы, мастерское оружие. Да с эпохой DLC окончательно был похоронен принцип, что любая активность дает вашему персонажу возможность стать полноценным.
Последующие обновления были еще мельче, вплоть до того, что просто предлагали купить возможность фармить два данжа с самым топовым эквипом.


Нынешние дни


2016 год показал зенимксам, что прошлые косяки повисли на шее игры мертвым грузом. Были проведены работы по оптимизации расходов. Осенью всем фракциям позволили бегать в одних зонах, сократив тем самым мощности железа и создав иллюзию населенности проекта. Стали проводить беспроигрышные лотереи с открытием покупных сундучков с рандомными наградами. Стали раздавать игру по 7 $ вместо 40−60. И окончательно перешли к фритуплейному способу выкачивания бабла. Правда, еще не скатились к p2w.
Но сложно считать развлечением процесс гринда ресурсов на табуретку в твоем виртуальном доме. Это уже чистый эскапизм. Хотя тем, кому он нужен можно и посоветовать ESO. А можно посоветовать и любую выживалку.


Будущее


Следующей главой в истории ESO должен стать выход Варденфелла. Новый класс, новая большая зона, новые триалы, пресловутый режим 4*4*4, который мы видели уже 3 года подряд на всех выставках. Обещаний много. Так же оптимизм внушает то, что львиную долю работы проделала еще старая команда. А вот пессимизма добавляет факт участия очередной новой.


  • Комментариев: 19
  • Участников: 9
  • Статистика

Обсуждение в комментариях